Influencia de una herramienta lúdico-tecnológica en los procesos de memoria (de trabajo y mediano plazo) de los trastornos de la personalidad.
dc.contributor.advisor | Ruiz Herrera, Carol Viviana | |
dc.contributor.author | Cañón Hernández, Johan Sebastián | |
dc.contributor.author | González Rodríguez, Natalia Andrea | |
dc.coverage.spatial | Bogotá D.C. | es_ES |
dc.date.accessioned | 2019-01-10T20:49:04Z | |
dc.date.available | 2019-01-10T20:49:04Z | |
dc.date.issued | 2018-07-12 | |
dc.description | Determinar los niveles de memoria (de trabajo y a mediano plazo), en una muestra de estudiantes de psicología de la Corporación Universitaria Minuto de Dios sede principal, luego de la manipulación de una herramienta lúdico-tecnológica (Videojuego Ophelia’s Dream), cuyo tema principal está referido a indicar algunos de los trastornos de la personalidad contenidos en el DSM-V (2013). | es_ES |
dc.description.abstract | Existen estudios que han intentado describir los efectos y relevancia que tienen las variables sexo, edad, sueño entre otros en la memoria, las teorizaciones son diversas y asimismo lo son las herramientas utilizadas para evaluarla; en este trabajo, se utilizó un videojuego rpg llamado “Ophelia´s Dream” que tiene como fin la enseñanza de algunos de los trastornos de la personalidad contemplados en el DSM-V para evaluar la memoria de trabajo y a mediano plazo a la luz de las variables anteriormente mencionadas. Se concluyó que no existe una correlación estadísticamente significativa entre las variables mencionadas y los niveles de memoria. Por otro lado, se pudo determinar la efectividad del videojuego a la hora de enseñar los trastornos debido a su carácter lúdico e interactivo. | es_ES |
dc.description.abstractenglish | There are studies that have tried to describe the effects and relevance of the variables sex, age, sleep among others in memory, theorizations are diverse and so are the tools used to evaluate it; In this work, a rpg video game called "Ophelia's Dream" was used, which aims to teach some of the personality disorders contemplated in the DSM-V to evaluate working memory and medium term due of the variables mentioned above. It was concluded that there is no statistically significant correlation between the aforementioned variables and memory levels. On the other hand, it was possible to determine the effectiveness of the videogame when teaching disorders due to its playful and interactive nature | us_US |
dc.identifier.citation | Gonzalez, N. y Cañón, J. (2018). Influencia de una herramienta lúdico-tecnológica en los procesos de memoria (de trabajo y mediano plazo) de los trastornos de la personalidad. (Trabajo de grado). Corporación Universitaria Minuto de Dios, Bogotá - Colombia. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10656/7024 | |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Corporación Universitaria Minuto de Dios | es_ES |
dc.publisher.department | Pregrado (Presencial) | es_ES |
dc.publisher.program | Psicología | es_ES |
dc.rights.license | Restringido (Texto completo) | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | |
dc.source | reponame:Colecciones Digitales Uniminuto | es_ES |
dc.source | instname:Corporación Universitaria Minuto de Dios | es_ES |
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dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Trastornos de la personalidad | es_ES |
dc.subject | Memoria de trabajo | es_ES |
dc.subject | Memoria a mediano plazo | es_ES |
dc.subject.keywords | Videogames | us_US |
dc.subject.keywords | Personality disorders | us_US |
dc.subject.keywords | Working memory | us_US |
dc.subject.keywords | Long-term memory | us_US |
dc.subject.lemb | Videojuegos | es_ES |
dc.subject.lemb | Conducta social | es_ES |
dc.subject.lemb | Juegos electrónicos | es_ES |
dc.subject.lemb | Psicología | es_ES |
dc.title | Influencia de una herramienta lúdico-tecnológica en los procesos de memoria (de trabajo y mediano plazo) de los trastornos de la personalidad. | es_ES |
dc.type | Thesis | us_US |
dc.type.spa | Trabajo de Grado | es_ES |
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