Influencia de una herramienta lúdico-tecnológica en los procesos de memoria (de trabajo y mediano plazo) de los trastornos de la personalidad.

dc.contributor.advisorRuiz Herrera, Carol Viviana
dc.contributor.authorCañón Hernández, Johan Sebastián
dc.contributor.authorGonzález Rodríguez, Natalia Andrea
dc.coverage.spatialBogotá D.C.es_ES
dc.date.accessioned2019-01-10T20:49:04Z
dc.date.available2019-01-10T20:49:04Z
dc.date.issued2018-07-12
dc.descriptionDeterminar los niveles de memoria (de trabajo y a mediano plazo), en una muestra de estudiantes de psicología de la Corporación Universitaria Minuto de Dios sede principal, luego de la manipulación de una herramienta lúdico-tecnológica (Videojuego Ophelia’s Dream), cuyo tema principal está referido a indicar algunos de los trastornos de la personalidad contenidos en el DSM-V (2013).es_ES
dc.description.abstractExisten estudios que han intentado describir los efectos y relevancia que tienen las variables sexo, edad, sueño entre otros en la memoria, las teorizaciones son diversas y asimismo lo son las herramientas utilizadas para evaluarla; en este trabajo, se utilizó un videojuego rpg llamado “Ophelia´s Dream” que tiene como fin la enseñanza de algunos de los trastornos de la personalidad contemplados en el DSM-V para evaluar la memoria de trabajo y a mediano plazo a la luz de las variables anteriormente mencionadas. Se concluyó que no existe una correlación estadísticamente significativa entre las variables mencionadas y los niveles de memoria. Por otro lado, se pudo determinar la efectividad del videojuego a la hora de enseñar los trastornos debido a su carácter lúdico e interactivo.es_ES
dc.description.abstractenglishThere are studies that have tried to describe the effects and relevance of the variables sex, age, sleep among others in memory, theorizations are diverse and so are the tools used to evaluate it; In this work, a rpg video game called "Ophelia's Dream" was used, which aims to teach some of the personality disorders contemplated in the DSM-V to evaluate working memory and medium term due of the variables mentioned above. It was concluded that there is no statistically significant correlation between the aforementioned variables and memory levels. On the other hand, it was possible to determine the effectiveness of the videogame when teaching disorders due to its playful and interactive natureus_US
dc.identifier.citationGonzalez, N. y Cañón, J. (2018). Influencia de una herramienta lúdico-tecnológica en los procesos de memoria (de trabajo y mediano plazo) de los trastornos de la personalidad. (Trabajo de grado). Corporación Universitaria Minuto de Dios, Bogotá - Colombia.es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10656/7024
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherCorporación Universitaria Minuto de Dioses_ES
dc.publisher.departmentPregrado (Presencial)es_ES
dc.publisher.programPsicologíaes_ES
dc.rights.licenseRestringido (Texto completo)es_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.sourcereponame:Colecciones Digitales Uniminutoes_ES
dc.sourceinstname:Corporación Universitaria Minuto de Dioses_ES
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dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectTrastornos de la personalidades_ES
dc.subjectMemoria de trabajoes_ES
dc.subjectMemoria a mediano plazoes_ES
dc.subject.keywordsVideogamesus_US
dc.subject.keywordsPersonality disordersus_US
dc.subject.keywordsWorking memoryus_US
dc.subject.keywordsLong-term memoryus_US
dc.subject.lembVideojuegoses_ES
dc.subject.lembConducta sociales_ES
dc.subject.lembJuegos electrónicoses_ES
dc.subject.lembPsicologíaes_ES
dc.titleInfluencia de una herramienta lúdico-tecnológica en los procesos de memoria (de trabajo y mediano plazo) de los trastornos de la personalidad.es_ES
dc.typeThesisus_US
dc.type.spaTrabajo de Gradoes_ES

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