Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10656/11327
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorSoto Ocampo, Frank
dc.contributor.authorChavez Cabrera, Alejandra
dc.contributor.authorOrozco Zapata, Daniela
dc.coverage.spatialBuga (Valle del Cauca)spa
dc.date.accessioned2021-01-25T20:03:02Z
dc.date.available2021-01-25T20:03:02Z
dc.date.issued2019-12-02
dc.identifier.citationChavez, A. y Orozco, D. (2019). La conexión ON y OFF Line de vídeo-jugadores esporádicos entre los 14 y 28 años de la ciudad de Cali (Valle) y sus incidencias en el consumo informativo de los medios masivos. (Sistematización). Corporación Universitaria Minuto de Dios. Guadalajara de Buga. Colombia.spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10656/11327
dc.descriptionEstudiar sí la conexión on y off line (en y fuera de línea) de los video-jugadores esporádicos jóvenes, entre los 14 y 28 años, incide en el consumo mediático informativo construido por los medios masivos.spa
dc.description.abstractEl presente proyecto de investigación prospectivo realizado mediante un estudio descriptivo con enfoque cualitativo, se centró en estudiar si la conexión on y off line de los video-jugadores esporádicos (gamers) jóvenes caleños, entre los 14 y 28 años, incide en el consumo mediático informativo del status quo construido por los medios masivos colombianos. Durante el proceso de esta investigación se planificó la realización de entrevistas, cuestionarios, observación no participativa, taller investigativo y grupo discusión, instrumentos empleados para la recolección de datos, los cuales fueron validados de manera objetiva aplicando el método inductivo, contrastando y comparando los mismos. Los resultados obtenidos, determinan que los medios masivos de información (públicos y privados) pueden resultar afectados durante la conexión de los jóvenes video-jugadores esporádicos, pero lo relevante en este caso no es la caída en el rating, sino la disminución en la difusión informativa, ya que el desarrollo de este proyecto permitió evidenciar que los gamers esporádicos viven prolongadas inmersiones en el videojuego, lo que les aleja contexto sociocultural-político desde muy temprana edad; sin embargo, estos durante el tiempo de conexión amplían sus conocimientos y suelen adquirir información a través de la web, lo que indica que poco recurren a los medios convencionales.spa
dc.description.abstractThis prospective research project conducted through a descriptive study with a qualitative approach, focused on studying whether the online connection of sporadic video players (gamers) young Caleños, between the ages of 14 and 28, affects media consumption informative of the status quo built by the Colombian mass media. During the process of this research, interviews, questionnaires, non-participatory observation, research workshop and discussion group, instruments used for data collection were planned, which were objectively validated by applying the inductive method, contrasting and comparing them. The results obtained determine that the mass media (public and private) may be affected during the connection of young sporadic video players, but what is relevant in this case is not the fall in the rating, but the decrease in coverage informative, since the development of this project allowed to show that sporadic gamers live prolonged immersions in the video game, which distances them socio-cultural-political context from an early age; However, during the connection time they expand their knowledge and usually acquire information through the web, which indicates that little resort to conventional media.eng
dc.format.extent119 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfeng
dc.language.isospaspa
dc.publisherCorporación Universitaria Minuto de Dios.spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/spa
dc.subjectVídeo juegosspa
dc.subjectVídeo jugadoresspa
dc.subjectEsporádicosspa
dc.subjectConexión en fuera de lineaspa
dc.subjectControl informativospa
dc.subjectMedios masivosspa
dc.titleLa conexión ON y OFF Line de vídeo-jugadores esporádicos entre los 14 y 28 años de la ciudad de Cali (Valle) y sus incidencias en el consumo informativo de los medios masivos.spa
dc.typeThesiseng
dc.subject.keywordsVideo gameseng
dc.subject.keywordsVideo players (gamers)eng
dc.subject.keywordsOnline and offline connectioneng
dc.subject.keywordsInformative controleng
dc.subject.keywordsMass mediaeng
dc.subject.lembCanales de comunicaciónspa
dc.subject.lembComunicaciónspa
dc.subject.lembMedios de comunicación de masasspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.licenseEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presenta autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARAGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS, para que los términos establecidos en la Ley 1581 de 2012 en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993 y toda normal sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES, EL AUTOR declara y autoriza lo dispuesto en el Articulo 10 del Decreto 1377 de 2013 a proceder con el tratamiento de los datos personales para fines académicos, históricos, estadísticos y administrativos de la Institución. De conformidad con lo establecido, aclaramos que “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.spa
dcterms.bibliographicCitationAcuña, A. E., & Hott, I. K. (1990). Métodos y técnicas de investigación prospectiva para la toma de decisiones. FUNTURO. Recuperado de: http://www.ministeriodesarrollosocial.gob.cl/btca/txtcompleto/DIGITALIZADOS/Libros%20grl es/F982-I-08-1990.pdf
dcterms.bibliographicCitationAntón, J. (2014). El marketing en los videojuegos: análisis del sector, aceptación de los gamers y beneficios del uso de videojuegos como medio de difusión de campañas de marketing.. Madrid. Recuperado de: https://repositorio.comillas.edu/xmlui/bitstream/handle/11531/177/TFG000058.pdf?sequence=1 &isAllowed=y
dcterms.bibliographicCitationBerger P. y T. Luckmann (1986): La construcción social de la realidad. Recuperado de http://www.politecnicometro.edu.co/biblioteca/primerainfancia/Construcción%20social%20de% 20la%20realidad%20Berger-%20Luckman.pdf
dcterms.bibliographicCitationClemente, M. J. & Abuín V. N. (02, 2009). La nueva publicidad en videojuegos y dispositivos móviles: Advergaming 2.0. En Salas N. (Coordinadora). I Congreso Internacional Brand Trends, Universidad Cardenal Herrera (CEU) de Valencia, España.
dcterms.bibliographicCitationCrystal, D. (2005). La revolución del lenguaje. Madrid: Alianza Editorial. Recuperado de https://www.textosenlinea.com.ar/libros/Crystal%20- %20La%20revolucion%20del%20lenguaje%20-%202005.pdf
dcterms.bibliographicCitationCuenca, O. D. (2013, 12, 09). Uso de videojuegos para el replanteamiento de las normas sociales y culturales fuera de pantalla. Página Web Cuba Debate, Recuperado de: http://www.cubadebate.cu/noticias/2013/12/09/videojuegos-funcionan-como-medio-decomunicacion-en-ninos-y-adolescentes-afirma-experto/#.VfYaPtJ_NBc
dcterms.bibliographicCitationEstallo. J. A. (1995). Los video juegos. Juicios y prejuicios. Recuperado de https://as.com/meristation/2003/07/14/reportajes/1058162400_036227.html
dcterms.bibliographicCitationFonseca. M. (2011). Comunicación oral y escrita. Recuperado de https://espacioculturayarte.files.wordpress.com/2016/05/comunicacion-oral.pdf
dcterms.bibliographicCitationLévy, Pierre. (2007). La Cibercultura. Recuperado de https://antroporecursos.files.wordpress.com/2009/03/levy-p-1997-cibercultura.pdf
dcterms.bibliographicCitationMonje, C. (2011). Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa. Neiva: universidad surcolombiana.
dcterms.bibliographicCitationMugueta, I. & Tobalina E. (2014). Medio Digital o Medievo Popular: Representaciones Sociales en las de la Edad Media en las Comunidades de Gamers On Line. Recuperado de http://revistas.um.es/mimemur/article/view/246471/186401
dcterms.bibliographicCitationNegroponte, N. (1995) El Mundo Digital. Recuperado de http://users.dcc.uchile.cl/~cgutierr/cursos/INV/serDigital.pdf
dcterms.bibliographicCitationOiler, C. J. (1986). Fenomenología: El Método. Connecticut, Estados Unidos. Recuperado de https://carmonje.wikispaces.com/file/view/Monje+Carlos+Arturo+- +Gu%C3%ADa+did%C3%A1ctica+Metodolog%C3%ADa+de+la+investigaci%C3%B3n.pdf
dcterms.bibliographicCitationPiscitelli. (2008) La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social? Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4482482
dcterms.bibliographicCitationPisitelli, A. (2009). Nativos Digitales. Dieta Cognitiva, Inteligencia Colectiva y Arquitectura de la Participación. Recuperado de https://es.scribd.com/doc/125316546/Nativos-digitalesPiscitelli
dcterms.bibliographicCitationPlaytime. (2012). Videos Juegos para la Transformación Social del capítulo 3. Recuperado de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/capitulos/3VideojuegoSerioVjsTransSocCarlosGTar don.pdf
dcterms.bibliographicCitationReal Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.a ed.). Consultado en https://dle.rae.es/srv/search?m=30&w=divulgar
dc.publisher.departmentPregrado (Presencial)spa
dc.publisher.programComunicación Social - Periodismospa
dc.type.spaSistematizaciónspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec
dc.rights.localOpen Accesseng
dc.identifier.instnameinstname:Corporación Universitaria Minuto de Diosspa
dc.identifier.reponamereponame:Colecciones Digitales Uniminutospa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.uniminuto.eduspa
Appears in Collections:Comunicación Social - Periodismo

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
TC_ChavezAlejandra-OrozcoDaniela_2019.pdfDocumento Principal5.9 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons