Quyca: A Competence- Based Online Education Resource as a Means of Social Transformation

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Corporación Universitaria Minuto de Dios - UNIMINUTO

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Derechos de autor 2018 Praxis Pedagógica
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0

Abstract

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Education is crucial to provide students with tools that can be useful in everyday life, beyond academic spaces. In Colombia, there is a well-known gap in terms of the quality and quantity of education children and young people receive according to their social and economic stratum. This is the origin of Quyca, a videogame in which players follow a four-step methodology (understanding, planning, executing and evaluating) to understand a problem present in people’s everyday-life, such as water shortage. Students have to analyze how that problem impacts different sectors of this population, and choose one of the solutions provided, after applying the aforementioned methodology. This online education resource could generate ahigh probability for students to socially transform their contexts.
La educación es de vital importancia para la formación de estudiantes con el fin de obtener herramientas que sean de provecho en la cotidianidad, más allá de los espacios académicos. En Colombia, se reconoce una brecha en la calidad y cantidad de educación que reciben los niños y jóvenes de acuerdo con el estrato socioeconómico. Tomando esto en consideración, naceQuyca, un videojuego que establece una metodología construida en 4 fases (entender, planear, ejecutar y evaluar) con el fin de comprender un problema inmerso en conflictos existentes en la cotidianidad de un pueblo, como lo es la escasez de agua. Allí los estudiantes deben analizar cómo afecta dicho problema a diferentes sectores de esta población y elegir alguna de las soluciones propuestas luego de haber aplicado la metodología expuesta anteriormente. Este recurso educativo digital podría generar en los estudiantes una alta probabilidad de transformar socialmente sus diferentes contextos.
A educação é de vital importância para a formação de estudantes com o fim de obter ferramentas que sejam de proveito na cotidianidade, além dos espaços académicos. Na Colômbia, reconhece-se uma brecha na qualidade e quantidade de educação que recebem os meninos e jovens de acordo com o estrato socioeconómico. Com base na anterior situação, nasce Quyca, um videogame que estabelece uma metodologia construída em quatro fases (entender, planear, executar e avaliar) com o fim de compreender um problema inmerso em conflitos existentes na cotidianidade de um povo, como o é a escassez da água. Ali os estudantes devem analisar como afecta dito problema a diferentes sectores desta população e eleger alguma das soluções propostas depois de ter aplicado a metodologia exposta anteriormente. Este recurso educativo digital poderia gerar nos estudantes uma alta probabilidade de transformar socialmente seus diferentes contextos. 

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