Dimensión comunicativa y semiótica de Horizon Zero Dawn. Aplicación etnográfica a cuatro adolescentes jugadores de videojuegos del norte de Bogotá.

Abstract

Los videojuegos se han convertido en uno de los medios de comunicación más usados por los jóvenes y adolescentes. Esta herramienta es llamativa no por la mecánica, sino por la narrativa de los mismos. Estas nuevas formas lúdicas, estarían remplazando el ocio de los adolescentes cara a cara, por una interacción virtual mediante los juegos de vídeo. A través de la semiótica, específicamente del Modelo Actancial, se buscará dar respuesta al gran auge de los juegos de consolas, mediante el juego titulado Horizon Zero Dawn. El estudio tuvo como muestra a cuatro adolescentes del grado undécimo de un colegio del norte de Bogotá, quienes jugaron el videojuego por primera vez y reaccionaron ante la jugabilidad de uno de los juegos de Play Station 4 más recaudadores de los últimos tiempos.

Description

Las personas que comparten la cultura del videojuego son cada día más, ya las calles no se llenan con niños jugando. Ahora están llenas las salas online de gamers alrededor del planeta. El mundo virtual de los juegos de vídeo es fascinante, y más cuando se disfruta de una manera responsable. No obstante, en muchos casos las personas, para ser específicos los adolescentes, pasan demasiado tiempo en frente de la pantalla y se inmergen dentro de la virtualidad, convirtiéndola su mundo. Para muchas personas, el hecho que los jóvenes pasen mayor del tiempo de ocio al frente de una consola es un aspecto preocupante ya que, tienen el desconocimiento de la importancia de la narrativa del videojuego.

Keywords

Semiótica, Comunicación, Jugabilidad, Modelo actancial, Relato, Narrativa, Horizon Zero Dawn