Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10656/8285
Título : Dimensión comunicativa y semiótica de Horizon Zero Dawn. Aplicación etnográfica a cuatro adolescentes jugadores de videojuegos del norte de Bogotá.
Autor : Pérez Holguín, Néstor Fernando
Palabras clave : Semiótica
Comunicación
Jugabilidad
Modelo actancial
Relato
Narrativa
Horizon Zero Dawn
Fecha de publicación : 19-jun-2019
Editorial : Corporación Universitaria Minuto de Dios
Citación : Pérez, N. (2019). Dimensión comunicativa y semiótica de Horizon Zero Dawn. Aplicación etnográfica a cuatro adolescentes jugadores de videojuegos del norte de Bogotá. (Trabajo de grado). Corporación Universitaria Minuto de Dios, Bogotá - Colombia.
Resumen : Los videojuegos se han convertido en uno de los medios de comunicación más usados por los jóvenes y adolescentes. Esta herramienta es llamativa no por la mecánica, sino por la narrativa de los mismos. Estas nuevas formas lúdicas, estarían remplazando el ocio de los adolescentes cara a cara, por una interacción virtual mediante los juegos de vídeo. A través de la semiótica, específicamente del Modelo Actancial, se buscará dar respuesta al gran auge de los juegos de consolas, mediante el juego titulado Horizon Zero Dawn. El estudio tuvo como muestra a cuatro adolescentes del grado undécimo de un colegio del norte de Bogotá, quienes jugaron el videojuego por primera vez y reaccionaron ante la jugabilidad de uno de los juegos de Play Station 4 más recaudadores de los últimos tiempos.
Descripción : Las personas que comparten la cultura del videojuego son cada día más, ya las calles no se llenan con niños jugando. Ahora están llenas las salas online de gamers alrededor del planeta. El mundo virtual de los juegos de vídeo es fascinante, y más cuando se disfruta de una manera responsable. No obstante, en muchos casos las personas, para ser específicos los adolescentes, pasan demasiado tiempo en frente de la pantalla y se inmergen dentro de la virtualidad, convirtiéndola su mundo. Para muchas personas, el hecho que los jóvenes pasen mayor del tiempo de ocio al frente de una consola es un aspecto preocupante ya que, tienen el desconocimiento de la importancia de la narrativa del videojuego.
URI : https://hdl.handle.net/10656/8285
Aparece en las colecciones: Comunicación Social - Periodismo

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
PerezHolguinNestorFernando_2019.pdfDocumento principal1.23 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir
Autorización_PerezHolguinNestorFernando.pdfAutorización1.42 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir
Anexo1_ConceptoDelJurado.pdfDocumento de apoyo375.55 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir
Anexo2_ConsentimientosInformados.pdfDocumento de apoyo573.33 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir
Anexo3_Diario De Campo.pdfDocumento de apoyo83.64 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir
Anexo_4 ImagenesDelGrupoFocalYEtnografia.pdfDocumento de apoyo1.4 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.