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Influencia del uso de sistemas streaming y videojuegos para el entretenimiento en el rendimiento académico de los estudiantes del grado quinto del Colegio Adventista de Turbo

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dc.contributor.author Delgado Graciano, Laura Cristina
dc.contributor.author Valderrama Urango, Claudia Patricia
dc.contributor.author Luna Romero, Ana Rosiris
dc.date.accessioned 2023-08-14T16:36:46Z
dc.date.available 2023-08-14T16:36:46Z
dc.date.issued 2023-05-30
dc.identifier.citation Delgado Graciano, L.C., Valderrama Urango, C.P. & Luna Romero, A.R. (2023). Influencia del uso de sistemas streaming y videojuegos para el entretenimiento en el rendimiento académico de los estudiantes del grado quinto del Colegio Adventista de Turbo. (Trabajo de grado, Corporación Universitaria Minuto de Dios). Urabá - Colombiana es
dc.identifier.uri https://repository.uniminuto.edu/handle/10656/17958
dc.description Establecer la influencia del uso de sistemas streaming y videojuegos para el entretenimiento en el rendimiento académico de los estudiantes del grado quinto del Colegio Adventista de Turbo. es
dc.description.abstract La relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico ha sido un tema controvertido en la literatura. Mientras que algunos estudios mostraron que el uso excesivo de videojuegos tiene un efecto negativo en el rendimiento académico de los estudiantes, otros estudios han encontrado que los videojuegos pueden mejorar las habilidades cognitivas y mejorar el rendimiento académico. El objetivo de este estudio es examinar la relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes de 5° de primaria. Participaron 14 estudiantes y 14 padres de familia que completaron un cuestionario sobre el número de horas que dedicaron a jugar videojuegos por semana. Luego, se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes utilizando su promedio ponderado acumulativo (PPA) en una escala de 5.0 en las asignaturas de Matemática, Español y Ciencias Naturales. Los estudiantes se dividieron en cincos grupos según el número de horas que dedicaron a jugar videojuegos, consumir contenido de redes sociales y uso de sistemas streaming por semana. Se Utilizó la prueba de Kruskal-Wallis para analizar las diferencias en el PPA promedio entre los grupos. Los resultados del análisis mostraron que no hubo diferencias significativas en el PPA promedio entre los tres grupos de estudiantes (p> 0.05). Este estudio sugiere que no existe una relación significativa entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes universitarios. Sin embargo, es importante tener en cuenta que los resultados de este estudio no pueden generalizarse a toda la población de estudiantes, ya que se obtuvo una muestra limitada de participantes. Se necesitan más investigaciones para comprender mejor la relación entre el uso de videojuegos, consumo de contenido de redes sociales y uso de sistemas streaming y el rendimiento académico y para identificar los factores que podrían influir en dicha relación. es
dc.publisher Corporación Universitaria Minuto de Dios es
dc.subject Videojuegos es
dc.subject Redes Sociales es
dc.subject Sistemas Streaming es
dc.title Influencia del uso de sistemas streaming y videojuegos para el entretenimiento en el rendimiento académico de los estudiantes del grado quinto del Colegio Adventista de Turbo es
dc.type Thesis es


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