La conexión ON y OFF line de vídeo-jugadores (Gamers) constantes jóvenes entre los 14 y 28 años de la ciudad de Cali (Valle del Cauca), incide en el consumo informativo de medios masivos. - Rojas Reina, Nevis Paola; Arenas Ceballos, Veronica (Corporación Universitaria Minuto de Dios, 2020)
Este proyecto de investigación propone estudiar cómo la conexión on y off line de los video-jugadores (gamers) constantes jóvenes, entre los 14 y 28 años de la ciudad de Cali (Valle del Cauca), incide en el consumo mediático informativo del status quo (establecimiento) constituido por los medios masivos colombianos. Los medios masivos de información (públicos y privados) pueden resultar afectados durante la conexión de los jóvenes videojugadores (gamers) constantes, pero lo importante en este caso no es la caída en el rating, sino la disminución en el cubrimiento informativo, que es directamente proporcional a la cantidad de personas que dejan de recibir los mensajes controladores, que aseguran el statu quo (establecimiento). El problema planteado en este proyecto de investigación radica en que los jóvenes no solo permanecen desconectados, sino que viven prolongadas inmersiones, abducciones que los extraen del aparato sociocultural-político desde temprana edad, período durante el cual su aprehensión comunicacional alienante resulta disminuida. La pregunta sobre este problema sería: ¿De qué manera la conexión on y off line (en y fuera de línea) de los video-jugadores (gamers) constantes jóvenes, entre los 14 y 28 años de la ciudad de Cali Valle del Cauca, incide en el consumo mediático informativo del status quo (establecimiento) de los medios masivos? El estudio es de carácter descriptivo, es decir, se detallan las manifestaciones de determinado fenómeno, en este caso la comunidad gamer. El enfoque de la investigación es de carácter cualitativo que trata de comprender una realidad social; sin embargo, se utilizan herramientas cuantitativas que fortalecen las concepciones finales del proyecto de investigación, pero el predominio de la investigación es cualitativo. La investigación será prospectiva, ya que se planificará la recolección de datos mediante diferentes métodos e instrumentos. Para validar objetivamente los datos obtenidos, se aplicará el método inductivo que contrastará y comparará los mismos, derivados de las singularidades de la aplicación de los métodos de observación no participativa (estructurada), taller investigativo y grupo discusión.

This Research Project proposes to study how the connection on and off line of videoplayers (gamers) constants among young people between the ages of 14 and 28 years in the city of Cali Valle del Cauca, affects the media consumption newsletter of the status quo (establishment) built by the Colombian mass media. The mass media (public and private) may be affected during the connection of the young video players (gamers) constants, but the important thing in this case is not the drop in rating, but the decrease in the informative coverage, which is directly proportional to the amount of people who leave the messages drivers, which ensure the status quo (establishment). The problem raised in this research project lies in the fact that young people not only remain disconnected but live long dives, abductions that extracted from the appliance sociocultural-political from an early age, period during which his apprehension alienating is diminished. communicational The question about this problem would be to: In what way the connection on and off line (on and offline) of the video-players (gamers) constants among young people between the ages of 14 and 28 years of the city of Cali Valle del Cauca, influences the media’s consumption newsletter of the status quo (establishment) of the mass media? The study is descriptive, that is, the manifestations of a certain phenomenon are detailed, in this case the gamer community. The research approach is qualitative in nature that tries to understand a social reality; However, quantitative tools are used that strengthen the final conceptions of the research project, but the predominance of research is qualitative. The research will be prospective, since data collection will be planned using different methods and instruments. To objectively validate the data obtained, the inductive method will be applied that will contrast and compare them, derived from the singularities of the application of nonparticipatory (structured) observation methods, research workshop and discussion group.
Estudiar la incidencia de la conexión on y off line (en y fuera de línea) de los video-jugadores (gamers) constantes jóvenes, entre los 14 y 28 años, en el consumo mediático informativo del status quo construido (establecimiento) por los medios masivos.
Keywords: Videojuegos; Vídeo jugadores (gamers); Fuera de linea; Control informativo; Constantes; Medios masivos; Arcade (Gamers); Connection On and Off-line; Control Information; Rating (Classification); Canales de comunicación; Comunicación; Medios de comunicación de masas