Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repository.uniminuto.edu/handle/10656/5485
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Montejo vélez, Natali | |
dc.contributor.author | Quintero Hernández, Jessica Bibiana | |
dc.coverage.spatial | Bogotá D.C. | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-10-13T15:39:45Z | |
dc.date.available | 2017-10-13T15:39:45Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.citation | Quintero, J. (2017). Hipermediaciones: la construcción de identidades colectivas desde GTA: San Andreas. (Trabajo de grado). Corporación Universitaria Minuto de Dios, Bogotá – Colombia. | spa |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10656/5485 | |
dc.description.abstract | Los crecientes avances tecnológicos y las revoluciones digitales que han surgido a lo largo de la historia han dado lugar a la aparición de nuevos medios de comunicación, como los videojuegos. Estos han impactado fuertemente los estilos de vida de la sociedad, especialmente de los jóvenes, ya que ellos han sido, desde su origen, sus mayores consumidores. Asimismo, las formas tradicionales de interacción han sido modificadas, de modo que, se ha pasado de interactuar en un entorno real a un contexto virtual. Tal como se evidenció en el videojuego GTA: San Andreas, pues este acopló algunos elementos gráficos y narrativos de los que carecían otros. Estos han permitido la aglomeración de algunos jugadores que comparten ciertos fenómenos socioculturales y que ocupan y modifican dos territorios, uno físico, en el que interactúan de manera interpersonal, y uno virtual, en el que la interacción se da con el videojuego. | en |
dc.language.iso | es | en |
dc.publisher | Corporación Universitaria Minuto de Dios | en |
dc.subject | Medios de Comunicación | en |
dc.subject | Comunicación Social | en |
dc.subject | Videojuegos | en |
dc.title | Hipermedicaciones: la construcción de identidades colectivas desde GTA: San Andreas. | en |
dc.type | Thesis | en |
dc.subject.lemb | COMUNICACIÓN | es |
dc.subject.lemb | MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN MASA | es |
dc.subject.lemb | CANALES DE COMUNICACIÓN | es |
dc.subject.lemb | TECNOLOGÍA DE LAS COMUNICACIONES | es |
dc.publisher.program | Comunicación Social - Periodismo | es_ES |
dc.source.bibliographicCitation | Aller, M. (2012). La narrativa digital y la escuela. Recuperado de: http://www.educacontic.es/blog/la-narrativa-digital-y-la-escuela | |
dc.source.bibliographicCitation | Arráez, M., Calles, J. y Moreno, L. (2006). La hermenéutica: una actividad interpretativa. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/410/41070212.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Blumer, H. (1969). Interaccionismo simbólico: Perspectiva y método. EnglewoodCliffsN.J:Prentice Hall. | |
dc.source.bibliographicCitation | Bruner, J. (1996). Significado y auto en perspectiva cultural. En D. Barkhurst& Ch. Sypnowich (Eds.), El yo social. Londres: Sage. | |
dc.source.bibliographicCitation | Buxarrais, M. y Berríos, L. (Mayo de 2005). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. Recuperado de: http://www.oei.es/historico/valores2/monografias/monografia05/reflexion05.htm | |
dc.source.bibliographicCitation | Cárcamo, H. (2005). Hermenéutica y análisis cualitativo. Recuperado de: http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/moebio/23/carcamo.htm | |
dc.source.bibliographicCitation | Castro, M. (Julio-diciembre 2001). Los libros de arena. Revista Universitas Humanística No. 52. Pontificia Universidad Javeriana. | |
dc.source.bibliographicCitation | Ceballos, N. (2 de agosto de 2012). Videojuegos en la encrucijada: La crisis del píxel. Recuperado de: http://www.revistagq.com/noticias/tecnologia/articulos/videojuegos-en-laencrucijada-la-crisis-del-pixel/17038 | |
dc.source.bibliographicCitation | Clúa, I. (2008). Videojuegos: El entretenimiento del tercer milenio. En Género y cultura popular. (pp. 263–286). Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=hxqeVodAwwC&pg=PA263&dq=videojuegos+y+cultura&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=o nepage&q=videojuegos%20y%20cultura&f=false | |
dc.source.bibliographicCitation | Coordinación de investigaciones FCC (2015). Líneas de investigación. Corporación Universitaria Minuto de Dios: Sede Principal. | |
dc.source.bibliographicCitation | Denzin, N. y Lincoln, Y. (1994). Handbook of qualitative research. Thousand Oaks, CA: Sage. | |
dc.source.bibliographicCitation | Durán, J., Lara, M. y Sánchez J. (2013). Programación de videojuegos. Recuperado de: http://repositorio.unan.edu.ni/560/1/22675.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Echeverría, R. (2006). El búho de minerva. Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=47OpP0f50- QC&pg=PA248&lpg=PA248&dq=el+ser+del+hombre+reside+en+comprender&sou rce=bl&ots=tF5OJqeV8B&sig=50xaxC533TFlyr7DFA9hFbCxUiU&hl=es&sa=X&ve d=0ahUKEwjXhfbBzNzSAhWIOCYKHbmrCQsQ6AEIKjAC#v=onepage&q=el%20s er%20del%20hombre%20reside%20en%20comprender&f=false | |
dc.source.bibliographicCitation | Eco, U. (1968). La estructura ausente: Introducción a la semiótica. Recuperado de: http://investigacionsocial.sociales.uba.ar/files/2013/03/eco_laestructuraausente.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Erickson, E. (1977). La identidad psicosocial. Enciclopedia Internacional de las Ciencias Sociales, tomo V, España: Aguilar. | |
dc.source.bibliographicCitation | ESA (2014). Datos Esenciales: Información acerca del ordenador y videojuegos. Recuperado de: http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Fauconnier, G. y Turner M. (1994). Conceptual Integration Networks. Recuperado de: http://www.cogsci.ucsd.edu/~faucon/BEIJING/CIN.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Feldman, C. (8 de julio de 2005). ESRB investigará el contenido sexual de “San Andreas”. Recuperado de: https://www.cnet.com/news/esrb-to-investigate-sanandreas-sex-content/ | |
dc.source.bibliographicCitation | Fernández, J. (13 de enero de 2014). Análisis de GTA San Andreas para Android e iOS. Recuperado de: http://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-gta-san-andreaspara-android-e-ios-61776 | |
dc.source.bibliographicCitation | Gadamer, H. G. (2012). Verdad y método. Salamanca, España. Ediciones Sígueme. | |
dc.source.bibliographicCitation | García, F. (2005). Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo. Recuperado de: http://craig.com.ar/biblioteca/Videojuegos.%20An%E1lisis%20desde%20el%20pun to%20de%20vista%20educativo%20-%20Fern%E1ndez.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Gerrig R. (1993). Experiencing narrative worlds: On the psychological activities of reading. New Haven, CT: Yale UniversityPress. | |
dc.source.bibliographicCitation | Giménez, Gilberto (1996). La identidad social o el retorno del sujeto en Sociología, en Identidad: Análisis y teoría, simbolismo, sociedades complejas, nacionalismo y etnicidad. III Coloquio Paul Kirchhoff, México: Universidad Nacional Autónoma de México. | |
dc.source.bibliographicCitation | Goldstein H. H. y Goldstein A. (1946). The Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Recuperado de: http://www.jstor.org/stable/2002620?origin=crossref&seq=1#page_scan_tab_conte nts | |
dc.source.bibliographicCitation | Goldstein, M. (9 de marzo de 2006). La otra paliza con Rodney King. Recuperado de: http://mqh.blogia.com/2006/030901-la-otra-paliza-con-rodney-king.php | |
dc.source.bibliographicCitation | González, A. (16 de diciembre de 2013). Análisis de Grand Theft Auto: San Andreas para Android. Recuperado de: http://www.vandal.net/analisis/android/grand-theft-autosan-andreas/22876 | |
dc.source.bibliographicCitation | González, J. (2010). Jugabilidad: Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. [Resumen]. Tesis de pregado publicada. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=20914 | |
dc.source.bibliographicCitation | González, M. (2014). Entorno histórico y social de la aparición del microchip. Tesis de pregrado publicada. Recuperado de: http://oa.upm.es/34023/1/PFC_maria_gonzalez_mondaza.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Grand Theft Auto San Andreas (2007). Grand Theft Auto San Andreas Full Español DVD 1 ISO MEGA. Recuperado de: http://www.metacritic.com/game/xbox-360/grandtheft-auto-san-andreas | |
dc.source.bibliographicCitation | Grandío, P. (octubre 29 de 2004). Análisis de Grand Theft Auto: San Andreas para PS2. Recuperado de: http://www.vandal.net/analisis/ps2/grand-theft-auto-sanandreas/3150/4 | |
dc.source.bibliographicCitation | Jenkins, H. (2003). Technology Review. Recuperado de: http:// www.technologyreview.com/biomedicine/13052/ | |
dc.source.bibliographicCitation | ISFE (2012). Industry Facts. Recuperado de: http://www.isfe.eu/industry-facts | |
dc.source.bibliographicCitation | Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: The story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three Rivers. | |
dc.source.bibliographicCitation | Kent, S. L. (2001). And Then There Was Pong. TheUltimateHistory of Video Games. | |
dc.source.bibliographicCitation | Kerckhove, D. (1999). Inteligencias en conexión: Hacia una sociedad de la web. Editorial Gedisa: Barcelona. | |
dc.source.bibliographicCitation | Kornobluh, P. (1997). Crack: La contra y la CIA: La tormenta sobre “DarkAllience” Recuperado de: http://nsarchive.gwu.edu/NSAEBB/NSAEBB2/storm.htm | |
dc.source.bibliographicCitation | Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ediciones Morata, S. L. | |
dc.source.bibliographicCitation | LeCompte, M. (1995). Un matrimonio conveniente: diseño de investigación cualitativa y estándares para la evaluación de programas. Recuperado de: http://www.uv.es/relieve/v1/RELIEVEv1n1.htm | |
dc.source.bibliographicCitation | McLuhan M. y Powers B. R. (1993). La aldea global. Recuperado de: https://docs.google.com/file/d/0B_icFRPFaZY2d3VGV2E4RE5wTTA/view | |
dc.source.bibliographicCitation | Mead, G. H. (1925). La génesis del self y el control social. Recuperado de: https://es.scribd.com/doc/266486978/Mead-LA-GENESIS-DEL-SELF-Y-ELCONTROL-SOCIAL-pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Mead, G. H. (1934). Mente, yo y sociedad: desde el punto de vista de un conductista social. Chicago, University of Chicago Press. | |
dc.source.bibliographicCitation | Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: Videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Recuperado de: https://www.academia.edu/1490363/M%C3%A1quinas_de_pensar_videojuegos_r epresentaciones_y_simulaciones_de_poder | |
dc.source.bibliographicCitation | Metacritic (26 de octubre de 2004). Grand Theft Auto: San Andreas. Play Station 2. Recuperado de: http://www.metacritic.com/game/playstation-2/grand-theft-autosan-andreas | |
dc.source.bibliographicCitation | Metacritic (7 de junio de 2005). Grand Theft Auto: San Andreas. PC. Recuperado de: http://www.metacritic.com/game/pc/grand-theft-auto-san-andreas | |
dc.source.bibliographicCitation | Metacritic (7 de junio de 2005). Grand Theft Auto: San Andreas. Xbox. Recuperado de: http://www.metacritic.com/game/xbox/grand-theft-auto-san-andreas | |
dc.source.bibliographicCitation | Metacritic (12 de diciembre de 2013). Grand Theft Auto: San Andreas. IOS. Recuperado de: http://www.metacritic.com/game/ios/grand-theft-auto-san-andreas | |
dc.source.bibliographicCitation | Orihuela, J. (1997). Narraciones interactivas: El futuro no lineal de los relatos en la era digital. Recuperado de: http://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/viewFile/338/4 80 | |
dc.source.bibliographicCitation | Ortiz, F. (2014). Diccionario gamer y adolescente. Recuperado de: http://adolescentesasperger.blogspot.com.co/2013/08/diccionario-gamer-yadolescente-1.html | |
dc.source.bibliographicCitation | Park, R. (1999). La ciudad y otros ensayos de ecología humana. Recuperado de: https://www.academia.edu/4245532/La_ciudad_y_otros_ensayos_de_ecologia_ur bana_-_Park_Robert_Ezra | |
dc.source.bibliographicCitation | Plante, C. (12 de mayo de 2012). Opinion: 'AllTheWorld's A Sandbox'. Recuperado de: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545 | |
dc.source.bibliographicCitation | Rockstar Games (2004). San Andreas. Recuperado de: http://www.rockstargames.com/sanandreas/ | |
dc.source.bibliographicCitation | RPG (2005). RPG: Role Playing Game. Recuperado de: http://www.elotrolado.net/wiki/RPG | |
dc.source.bibliographicCitation | Scolari, C. (2008). Hipermediaciones: Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Editorial Gedisa. | |
dc.source.bibliographicCitation | Seassure, F. (1916). Curso de lingüística general. Recuperado de: file:///C:/Users/Acer%20Pc/Downloads/cursolinguistica_fdesaussure.pdf | |
dc.source.bibliographicCitation | Toche, N. (21 de agosto de 2015). Medios digitales, nuevas herramientas artísticas. El Economista. Recuperado de: http://eleconomista.com.mx/entretenimiento/2015/08/21/medios-digitales-nuevasherramientas-artisticas | |
dc.source.bibliographicCitation | Todorov, T. (1966). Literatura, y significación. Barcelona, Planeta. | |
dc.source.bibliographicCitation | Torres P. (2001). Dramaterapia: Dramaturgia, teatro y terapia. Editorial Cuarto Propio. Santiago de Chile. | |
dc.source.bibliographicCitation | Van Dijk, T. (1980) Texto y contexto. Recuperado de: http://www.felsemiotica.org/site/wpcontent/uploads/2014/10/van-Dijk-Teun-A.-Texto-y-contexto.-Sem%C3%A1ntica-ypragm%C3%A1tica-del-discurso.pdf | |
Appears in Collections: | Comunicación Social - Periodismo |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
TC_QuinteroHernándezJessica_2017.pdf | 1.19 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.