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Influencia de la aplicación de un videojuego Puzzle (Puzzle PSIQUEST) en los niveles de desempeño de atención selectiva en estudiantes del programa de psicología modalidad presencial la Corporación Universitaria Minuto de Dios Sede 80.

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dc.contributor.author Barrera Rodríquez, Sergio
dc.coverage.spatial Bogotá D.C. es_ES
dc.date.accessioned 2019-01-10T20:25:09Z
dc.date.available 2019-01-10T20:25:09Z
dc.date.issued 2018-02-08
dc.identifier.citation Barrera, S. (2018). Influencia de la aplicación de un videojuego Puzzle (Puzzle PSIQUEST) en los niveles de desempeño de atención selectiva en estudiantes del programa de psicología modalidad presencial la Corporación Universitaria Minuto de Dios Sede 80. (Trabajo de grado). Corporación Universitaria Minuto de Dios, Bogotá - Colombia. es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10656/7023
dc.description Determinar si existen diferencias significativas entre los estudiantes de psicología de la universidad Minuto de Dios que juegan Puzzlepsiquest, respecto a los que no lo juegan. es_ES
dc.description.abstract El objetivo del presente estudio fue establecer si existen diferencias significativas respecto al uso o no del videojuego puzzlepsiquest en el desempeño de la atención selectiva. Para ello se utilizaron dos subpruebas de búsqueda visual, una del Neuropsi y otra del Neuropsi breve, además de dos videojuegos, Marvel vs Capcom y Puzlepsiquest. Donde se encontró que los niveles de desempeño atencional entre el grupo que realizó el entrenamiento con puzlepsiquest y el grupo que no realizó el entrenamiento, fueron significativamente diferentes entre sí. Además, de los hallazgos se pudo inferir una influencia positiva del juego de entrenamiento sobre el desempeño atencional del grupo experimental. Estos hallazgos permitieron reflexionar en torno al potencial de herramientas digitales interactivas diseñadas para la estimulación de habilidades cognitivas, y se diseñó un esquema que ilustra el impacto de puzzlepsiquest sobre la atención selectiva, esto permitirá que en futuras investigaciones se hagan abordajes metodológicamente más rigurosos e incluyendo otras variables. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Corporación Universitaria Minuto de Dios es_ES
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.source reponame:Colecciones Digitales Uniminuto es_ES
dc.source instname:Corporación Universitaria Minuto de Dios es_ES
dc.subject Atención selectiva es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Herramienta digital interactiva es_ES
dc.subject Habilidades cognitivas es_ES
dc.subject Entrenamiento con videojuegos es_ES
dc.subject Desempeño atencional es_ES
dc.title Influencia de la aplicación de un videojuego Puzzle (Puzzle PSIQUEST) en los niveles de desempeño de atención selectiva en estudiantes del programa de psicología modalidad presencial la Corporación Universitaria Minuto de Dios Sede 80. es_ES
dc.type Thesis us_US
dc.subject.lemb VideoJuegos es_ES
dc.subject.lemb Conducta social es_ES
dc.subject.lemb Juegos electrónicos es_ES
dc.subject.lemb Psicología es_ES
dc.rights.license Restringido (Texto completo) es_ES
dc.publisher.department Pregrado (Presencial) es_ES
dc.publisher.program Psicología es_ES
dc.type.spa Trabajo de Grado es_ES
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