Abstract:
El objetivo del presente estudio fue establecer si existen diferencias significativas respecto al uso o no del videojuego puzzlepsiquest en el desempeño de la atención selectiva. Para ello se utilizaron dos subpruebas de búsqueda visual, una del Neuropsi y otra del Neuropsi breve, además de dos videojuegos, Marvel vs Capcom y Puzlepsiquest. Donde se encontró que los niveles de desempeño atencional entre el grupo que realizó el entrenamiento con puzlepsiquest y el grupo que no realizó el entrenamiento, fueron significativamente diferentes entre sí. Además, de los hallazgos se pudo inferir una influencia positiva del juego de entrenamiento sobre el desempeño atencional del grupo experimental. Estos hallazgos permitieron reflexionar en torno al potencial de herramientas digitales interactivas diseñadas para la estimulación de habilidades cognitivas, y se diseñó un esquema que ilustra el impacto de puzzlepsiquest sobre la atención selectiva, esto permitirá que en futuras investigaciones se hagan abordajes metodológicamente más rigurosos e incluyendo otras variables.