DSpace Repository

Videojuegos: Una alternativa innovadora para el aprendizaje del Inglés.

Show simple item record

dc.contributor.advisor González, Fernando
dc.contributor.author Rozo Cabra, María Judith
dc.coverage.spatial Bogota D.C. es_ES
dc.date.accessioned 2017-03-14T14:57:12Z
dc.date.available 2017-03-14T14:57:12Z
dc.date.issued 2016
dc.identifier.citation Rozo, M. J. (2016). Videojuegos: Una alternativa innovadora para el aprendizaje del Inglés. (Tesis de maestría). Corporación Universitaria Minuto de Dios y Universidad Tecnológica de Bolívar, Bogotá - Colombia. es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10656/4583
dc.description Establecer las posibilidades de innovación educativa que ofrecen los videojuegos como estrategia alternativa para mejorar el aprendizaje del inglés en los estudiantes. es_ES
dc.description.abstract El presente trabajo titulado “Videojuegos: una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés”, implica una propuesta de innovación educativa, que tiene como objetivo identificar las posibilidades que ofrecen los videojuegos como estrategia alternativa para mejorar el aprendizaje del inglés en los estudiantes. La ruta metodológica para llevarlo a cabo es la de Investigación Acción, que hace parte de la tradición cualitativa. Esta ruta resulta pertinente para integrar y poner en juego diferentes aspectos de este trabajo como proceso; por un lado, al tratarse de una investigación que reflexiona y propone acciones transformadoras a la práctica educativa, valida a los actores educativos (docentes y estudiantes en especial) y les hace partícipes del proceso con su experiencia, sus voces, iniciativas y capacidad de trabajo cooperativo; en este sentido la realidad es tan valiosa e importante como la teoría, en la construcción del conocimiento, que no es otra que la mejor comprensión del problema a estudiar. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Corporación Universitaria Minuto de Dios es_ES
dc.publisher Universidad Tecnológica de Bolívar es_ES
dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia es_ES
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ es_ES
dc.source reponame:Colecciones Digitales Uniminuto es_ES
dc.source instname:Corporación Universitaria Minuto de Dios es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Aprendizaje de Inglés es_ES
dc.subject Practica Educativa es_ES
dc.subject Trabajo Cooperativo es_ES
dc.title Videojuegos: Una alternativa innovadora para el aprendizaje del Inglés. es_ES
dc.type Thesis us_US
dc.subject.lemb Videojuegos es_ES
dc.subject.lemb Juegos es_ES
dc.subject.lemb Juegos electrónicos es_ES
dc.subject.lemb Ingles es_ES
dc.rights.license Abierto (Texto completo) es_ES
dc.publisher.department Posgrado es_ES
dc.publisher.program Maestría en Gestión de la Innovación es_ES
dc.type.spa Tesis de Maestría es_ES
dc.source.bibliographicCitation Sacristán, J. G. (2008). Educar por competencias, ¿qué hay de nuevo? Ediciones Morata.Cañal de Leon, P. y otros (2002) La innovación educativa, Madrid. P.p. 11-12
dc.source.bibliographicCitation Cifuentes, R. (2011) Modalidades, Estrategias y Técnicas de Investigación Cualitativa. En: Diseño de proyectos de Investigación Cualitativa. (p.p. 43 – 104) Buenos Aires: Editorial Noveduc.
dc.source.bibliographicCitation De Europa, C. (2002). Marco común europeo de referencia para las lenguas. Strasburgo: Consejo de Europa, Ministerio de Educación, Cultura y Deporte/Instituto Cervantes
dc.source.bibliographicCitation Elliott, J. (2000) La investigación – acción en educación. Madrid: Ediciones Morata.
dc.source.bibliographicCitation Etxeberria, X., (1998) Videojuegos y educación. Comunicar, núm. 10. Huelva, España: Grupo Comunicar.
dc.source.bibliographicCitation First, E. (2014). Índice del nivel de inglés EF EPI. 2013. Franklin, C., Kinnell, S. K., Bessmer, L. A., & Lasnik, V. E. (1990). Hypertext-hypermedia in Schools: A Resource Book. ABC-CLIO.
dc.source.bibliographicCitation Freeman, R. (2010). Strategic management: A stakeholder approach. Cambridge University Press.
dc.source.bibliographicCitation Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), p.p. 20-20.
dc.source.bibliographicCitation Gee, J. P. (2003). Good video-games. Good learnings. EEUU: University of Wisconsin – Madison.
dc.source.bibliographicCitation Gee J. (2004) Aprendizaje e Identidad. En: Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. (p.p. 63 – 88) España: Ediciones Algibe.
dc.source.bibliographicCitation González, C. (2012) Teorías Constructivistas. Aplicación del Constructivismo Social. Instituto para el Desarrollo y la Innovación Educativa en Educación Bilingüe y Multicultural –IDIEOrganización de Estados Iberoamericanos para la Educación la Ciencia y la Cultura, -OEI. Guatemala
dc.source.bibliographicCitation González, J. (2008). Fundamentos de la investigación educativa. Investigar y Transformar. pp. 13-58. La Paz: GDM Impresores
dc.source.bibliographicCitation Hanington, B., & Martin, B. (2012). Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Rockport Publishers.
dc.source.bibliographicCitation Imbernón, F. (1996) “En busca del discurso perdido”, Buenos Aires: Editorial Magisterio del Río de la Plata,
dc.source.bibliographicCitation Lin, A. (2008) Cambios de paradigma en la enseñanza de inglés como lengua extranjera: el cambio crítico y más allá. Traducido por: José Manuel Ocampo. En: Revista Educación y Pedagogía, vol. XX, núm. 51. Canadá: Universidad de Toronto.
dc.source.bibliographicCitation Madrid D. (2012) Diferencias entre el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en un mundo plurilingüe. Magisterio.58. Bogotá: editorial Magisterio.
dc.source.bibliographicCitation Pascual, R. (1988). La gestión educativa ante la innovación y el cambio. Madrid: Narcea
dc.source.bibliographicCitation Velazco, C., & Herrera, J. (2002). Aprender y enseñar inglés: cinco siglos de historia. Revista Humanidades Médicas, 2(1).
dc.source.bibliographicCitation De Zubiría Samper, M. (1996). Teoría de las seis lecturas: mecanismos del aprendizaje semántico. Fundación Alberto Merani para el Desarrollo de la Inteligencia-FAMDI
dc.source.bibliographicCitation Sacristán, J. G. (2008). Educar por competencias, ¿qué hay de nuevo? Ediciones Morata. Sharma, A. (1999). Central dilemmas of managing innovation in large firms. California Management Review, 41(3), 146-164.
dc.source.bibliographicCitation Perrenoud, P. (2004). Diez nuevas competencias para enseñar: invitación al viaje (Vol. 196). Graó.
dc.source.bibliographicCitation Zaltman, G., Duncan, R., & Holbek, J. (1973). Innovations and organizations. John Wiley & Sons.
dc.source.bibliographicCitation Alfageme, B. y Sánchez, P. (2002) Aprendiendo habilidades con videojuegos Comunicar, 19 Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478 p.p. 114 – 119. Recuperado en https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/271793.pdf
dc.source.bibliographicCitation Bausela, E. (2004) La docencia a través de la Investigación–Acción. Revista Iberoamericana de Educación, (p.p.1 -10) Recuperado en: http://www.rieoei.org/deloslectores/682Bausela.PDF
dc.source.bibliographicCitation González, C. y Blanco, F .(2008). Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje. En Sánchez i Peris, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” (p.p. 69 – 125) [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca Recuperado en: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf
dc.source.bibliographicCitation Gros, B. y Garrido J. (2008). “Con el dedo en la pantalla”: El uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares. En Sánchez F. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca Recuperado en: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gros_garrido.pdf
dc.source.bibliographicCitation KOKORI. La página en la cual se puede descargar el juego es: http://www.kokori.cl/ Grupo F9 en: 1 Información en: http://videosjuegosyeducacion.blogspot.com.co/2010/03/normal0-21-false-false-false.html
dc.source.bibliographicCitation Mariño, S. I., & Godoy, M. V. (2009). Innovaciones en educación. Desarrollos web complementarios al proceso de enseñanza–aprendizaje. Anales del X Encuentro Internacional Virtual Educa, 9-13. Recuperado en: En: http://www.virtualeduca.info/index.php.
dc.source.bibliographicCitation Programa de las Naciones Unidas para el desarrollo. Agenda Post 2015. Es hora de la acción mundial por las personas y el planeta. Recuperado en: www.un.org/es/millenniumgoals/beyond2015-news.shtml
dc.source.bibliographicCitation Sánchez, F. (2008). Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del “homo digitalis”. En Sánchez, F. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca. Recuperado en: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_editorial.pdf


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia Except where otherwise noted, this item's license is described as Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account