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dc.contributor.advisor Samudio, Carlos Eduardo
dc.contributor.author Hernández Contreras, Hernán Augusto
dc.contributor.author Sarmiento Puentes, Nataly
dc.coverage.spatial Bogotá D.C.
dc.date.accessioned 2023-01-30T14:21:02Z
dc.date.available 2023-01-30T14:21:02Z
dc.date.issued 2022-11
dc.identifier.citation Hernández, C. Y Sarmiento, P. (2022). Geometry Class. (Tesis de maestría). Corporación Universitaria Minuto de Dios, Bogotá – Colombia.
dc.identifier.uri https://repository.uniminuto.edu/handle/10656/15770
dc.description Analizar los aportes a la construcción de conocimiento que hace la herramienta tecnológica Scratch a los estudiantes del grado séptimo del colegio Rafael María Carrasquilla ubicado en la localidad Rafael Uribe Uribe en Bogotá Colombia
dc.description.abstract La presente investigación realiza un análisis de los aportes a la construcción de conocimiento que hace la herramienta Scratch (utilizada para programar de forma sencilla) en estudiantes de séptimo grado del colegio Rafael María Carrasquilla, ubicado en Bogotá, en la localidad Rafael Uribe Uribe (Zona 18); para tal fin se eligieron 5 estudiantes de grado séptimo al azar, en edades comprendidas entre los 11 y 13 años, que se encontraban cursando dentro de su malla curricular la geometría. La investigación se desarrolló en 10 sesiones desde una estrategia enfocada en videojuegos, las cuales pretenden potencializar el aprendizaje de las habilidades matemáticas y comunicativas, aportar al método de enseñanza de las habilidades de geometría, motivar la utilización de herramientas tecnologías a los estudiantes, proponer una herramienta pedagógica y didáctica que permita mejorar las habilidades matemáticas y por último utilizar la herramienta Scratch con el fin de identificar los efectos en la utilización de esta.
dc.description.abstract The present investigation carries out an analysis of the contributions to the construction of knowledge made by the Scratch tool (used to program in a simple way) in seventh grade students of the Rafael María Carrasquilla school, located in Bogotá, in the Rafael Uribe Uribe locality (Zona 18); For this purpose, 5 seventh grade students were randomly chosen, aged between 11 and 13, who were studying geometry within their curriculum. The research was developed in 10 sessions from a strategy focused on video games, which aim to enhance the learning of mathematical and communication skills, contribute to the teaching method of geometry skills, motivate the use of technological tools to students, propose a pedagogical and didactic tool that allows to improve mathematical skills and finally use the Scratch tool in order to identify the effects of using it.
dc.format.extent 226 páginas
dc.format.mimetype application/pdf
dc.language.iso spa
dc.publisher Corporación Universitaria Minuto de Dios
dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject Videojuego
dc.subject Gamificación
dc.subject Aprendizaje
dc.subject Pensamiento Lógico
dc.subject Pensamiento Creativo
dc.title Geometry Class
dc.type Thesis
dc.subject.keywords Video Game
dc.subject.keywords Gamification
dc.subject.keywords Learning
dc.subject.lemb Geometría
dc.subject.lemb Juegos Educativos
dc.subject.lemb Aprendizaje
dc.rights.accessrights http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.accessrights info:eu-repo/semantics/openAcces
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dc.publisher.department Posgrado
dc.publisher.program Maestría en Comunicación - Educación en la Cultura
dc.type.spa Tesis de Maestría
dc.type.coar http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.rights.local Open Access
dc.identifier.instname instname:Corporación Universitaria Minuto de Dios
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