La presente investigación realiza un análisis de los aportes a la construcción de conocimiento que hace la herramienta Scratch (utilizada para programar de forma sencilla) en estudiantes de séptimo grado del colegio Rafael María Carrasquilla, ubicado en Bogotá, en la localidad Rafael Uribe Uribe (Zona 18); para tal fin se eligieron 5 estudiantes de grado séptimo al azar, en edades comprendidas entre los 11 y 13 años, que se encontraban cursando dentro de su malla curricular la geometría. La investigación se desarrolló en 10 sesiones desde una estrategia enfocada en videojuegos, las cuales pretenden potencializar el aprendizaje de las habilidades matemáticas y comunicativas, aportar al método de enseñanza de las habilidades de geometría, motivar la utilización de herramientas tecnologías a los estudiantes, proponer una herramienta pedagógica y didáctica que permita mejorar las habilidades matemáticas y por último utilizar la herramienta Scratch con el fin de identificar los efectos en la utilización de esta.
The present investigation carries out an analysis of the contributions to the construction
of knowledge made by the Scratch tool (used to program in a simple way) in seventh grade
students of the Rafael María Carrasquilla school, located in Bogotá, in the Rafael Uribe Uribe
locality (Zona 18); For this purpose, 5 seventh grade students were randomly chosen, aged
between 11 and 13, who were studying geometry within their curriculum. The research was
developed in 10 sessions from a strategy focused on video games, which aim to enhance the
learning of mathematical and communication skills, contribute to the teaching method of
geometry skills, motivate the use of technological tools to students, propose a pedagogical and
didactic tool that allows to improve mathematical skills and finally use the Scratch tool in order
to identify the effects of using it.