La propuesta tiene la finalidad de indagar sobre la irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) en los procesos de formación lectora así como su práctica concebida a través de dispositivos y programas que son propios del contexto digital, a partir de ello, las mediaciones tecnológicas adquieren especial relevancia para la construcción de estrategias y habilidades pedagógicas con respecto a la enseñanza de la lectura, esto es a causa de que, en la actualidad, con la incorporación y apropiación de la tecnología se configura el perfil del lector actual ya que se despliegan nuevos lenguajes y medios expresivos que pueden favorecer la motivación y el interés para leer; más que nada, entendiendo que los soportes tradicionales de lectura están atravesando múltiples cambios
por la adición de recursos como sonidos, voces e imágenes, lo cual crea la multimodalidad y los formatos de lectura digital.
Entonces, con la intención de trasladar a la práctica académica la diversidad de narrativas y metodologías activas que surgen el ámbito las NTIC, se ejecutó una propuesta de intervención basada en el diseño de un EVA con un sistema gamificado bajo las dinámicas de la metodología BreakOut Edu, esto con el propósito de dinamizar los procedimientos de evaluación del aprendizaje de la competencia lectora en uno de los cursos de la asignatura CEPLEC I en UNIMINUTO, esto en aras de que, primero, se favorezca la motivación e interés hacía la lectura y, seguidamente, que se incorporen nuevas teorías didácticas y estrategias tales como la gamificación y los entornos virtuales para la gestión del aprendizaje en el aula universitaria. Igualmente, mediante la exploración e interacción con las nuevas formas expresivas de la sociedad de la información, se generó un recurso disruptivo que estimulo la habilidad lectora a través de la incorporación de las mecánicas del videojuego en situaciones específicas de aprendizaje.
This undergraduate monograph is a qualitative analysis that investigates the emergence
of New Information Technologies (NICT) in the processes of reading training as well as its
practice conceived in the digital context through devices and computer programs, this brings with
it a set of transformations and significant advances in the production of didactic materials and
evaluation methods for the teaching / learning processes of reading, which occur through the use
of the potentialities of resources, tools and expressive means that allow the achievement of
learning. Likewise, with the growing appropriation and incorporation of technology, it is
understood that at present there is a high degree of interaction with programs, applications and
expressive media that have an important influence on educational work.
So, with the intention of transferring the diversity of digital formats and platforms in
force in the NICTs to academic practice, an intervention proposal was carried out aimed at 15
students from one of the courses of the CEPLEC I subject in UNIMINUTO, this is based on the
design and application of a Virtual Learning Environment (VLE) with gamified activities, this
with the purpose of invigorating the evaluation procedures of reading learning and also, with the
aim that new active strategies and methodologies are implemented in higher education such as
gamification and virtual environments for the management of learning and the enjoyment of
reading. Likewise, by exploring the new expressive media of the digital society such as the audio
story, it is intended to generate a pedagogical space that stimulates reading ability through the
incorporation of dynamics, mechanics and game components in specific learning situations.