El presente proyecto de investigación prospectivo realizado mediante un estudio descriptivo con enfoque cualitativo, se centró en estudiar si la conexión on y off line de los video-jugadores esporádicos (gamers) jóvenes caleños, entre los 14 y 28 años, incide en el consumo mediático informativo del status quo construido por los medios masivos colombianos.
Durante el proceso de esta investigación se planificó la realización de entrevistas, cuestionarios, observación no participativa, taller investigativo y grupo discusión, instrumentos empleados para la recolección de datos, los cuales fueron validados de manera objetiva aplicando el método inductivo, contrastando y comparando los mismos.
Los resultados obtenidos, determinan que los medios masivos de información (públicos y privados) pueden resultar afectados durante la conexión de los jóvenes video-jugadores esporádicos, pero lo relevante en este caso no es la caída en el rating, sino la disminución en la difusión informativa, ya que el desarrollo de este proyecto permitió evidenciar que los gamers esporádicos viven prolongadas inmersiones en el videojuego, lo que les aleja contexto sociocultural-político desde muy temprana edad; sin embargo, estos durante el tiempo de conexión amplían sus conocimientos y suelen adquirir información a través de la web, lo que indica que poco recurren a los medios convencionales.
This prospective research project conducted through a descriptive study with a qualitative
approach, focused on studying whether the online connection of sporadic video players (gamers)
young Caleños, between the ages of 14 and 28, affects media consumption informative of the
status quo built by the Colombian mass media.
During the process of this research, interviews, questionnaires, non-participatory observation,
research workshop and discussion group, instruments used for data collection were planned,
which were objectively validated by applying the inductive method, contrasting and comparing
them.
The results obtained determine that the mass media (public and private) may be affected
during the connection of young sporadic video players, but what is relevant in this case is not the
fall in the rating, but the decrease in coverage informative, since the development of this project
allowed to show that sporadic gamers live prolonged immersions in the video game, which
distances them socio-cultural-political context from an early age; However, during the
connection time they expand their knowledge and usually acquire information through the web,
which indicates that little resort to conventional media.