DSpace Repository

Clase invertida: nuevas tendencias en educación medidas por tecnología.

Show simple item record

dc.contributor.author Banoy Suárez, Wilder
dc.contributor.other Díaz Barbosa, Diana Carolina
dc.contributor.other Grisales Velosa, Karen
dc.contributor.other Banoy Suárez, Wilder
dc.contributor.other Sarmiento Bohorquez, Andrea
dc.coverage.spatial Bogotá D.C. spa
dc.date.accessioned 2020-12-01T14:13:40Z
dc.date.available 2020-12-01T14:13:40Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.citation Banoy, W. (2020). Clase invertida: nuevas tendencias en educación medidas por tecnología. Bogotá D.C., Colombia: Corporación Universitaria Minuto de Dios. spa
dc.identifier.isbn 9789587633948
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10656/11188
dc.description Libro con Códigos QR para interacción en línea. spa
dc.description.abstract Este libro se basa en las posibilidades que nos permiten los avances tecnológicos descritos en cada apartado para innovar, comprendiéndolos como aliados y no como un problema. A pesar de que nuestro papel como maestros es vital en la innovación en educación, las propuestas y planes que usan la tecnología como medio no serían sostenibles ni las metodologías verdaderamente disruptivas, si no son apoyadas por directivos y colegas; dicho de otro modo, debe haber una cultura compartida de conocimiento, para que el impacto sea mucho mayor en la comunidad educativa. spa
dc.format.extent application/pdf eng
dc.language.iso es spa
dc.publisher Corporación Universitaria Minuto de Dios spa
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ spa
dc.source instname:Corporación Universitaria Minuto de Dios spa
dc.source reponame:Colecciones Digitales Uniminuto spa
dc.subject Enseñanza spa
dc.subject Educación spa
dc.subject Tecnología spa
dc.subject Innovaciones educativas spa
dc.subject.ddc 371.33
dc.title Clase invertida: nuevas tendencias en educación medidas por tecnología. spa
dc.type Book eng
dc.subject.lemb Innovaciones educativas spa
dc.subject.lemb Tecnología educativa spa
dc.subject.lemb Métodos de enseñanza spa
dc.subject.lemb Aprendizaje spa
dc.subject.lemb Educación spa
dc.rights.license Open Access eng
dcterms.bibliographicCitation All VR Education. (4 de noviembre de 2016). Potencialidades educativas de la realidad virtual. Conferencia de Alicia Cañellas Mayor, Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa CITIE 2016 [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/ watch?v=RiN-P59xc-o&t=39s
dcterms.bibliographicCitation Alonso, C., Gallego, D. y Honey, P. (2007). Los estilos de aprendizaje, procedimientos de diagnóstico y mejora. (7ª edición). Bilbao: Mensajero. Recuperado de: https://www.researchgate.net/ publication/311452891_Los_Estilos_de_Aprendizaje_Procedimientos_de_diagnostico_y_ mejora?enrichId=rgreq-746432ebd0b2bdbd7762083bcba15a46-XXX&enrichSource=Y292Z XJQYWdlOzMxMTQ1Mjg5MTtBUzo0MzYzODQ0Nzg1Njg0NDhAMTQ4MTA1MzU3NTQyNg% 3D%3D&el=1_x_2&_esc=publicationCoverPdf
dcterms.bibliographicCitation Altarriba, F. (22 de enero de 2019). Los tipos de jugadores en gamification: teorías Bartle, Amy Jo Kimy Marczewski. IEBS. Recuperado de: https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadoresinnovacion/
dcterms.bibliographicCitation Álvarez, E. (2 de noviembre 2012). Cinco ventajas del Mobile learning. Colombia Digital. Recuperado de: https://colombiadigital.net/actualidad/noticias/item/4019-cinco-ventajas-del-mobilelearning. html
dcterms.bibliographicCitation Anderson, C. (2016). Charlas TED, la guía oficial de TED para hablar en público. Paidós.
dcterms.bibliographicCitation Aprendemos Juntos BBVA. (23 de mayo de 2018). Versión Completa. Cómo convivir con hijos digitales. Santiago Moll, profesor de Secundaria [archivo de video]. Recuperado de: https:// www.youtube.com/watch?v=0OE-dYAMy88&t=137s
dcterms.bibliographicCitation Aula 1. (s. f.). ¿Cómo aplicar la gamificación en el aula? [mensaje en un blog]. Recuperado el 20 de marzo de 2019, de: https://www.aula1.com/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula/
dcterms.bibliographicCitation Aula Clic. (6 de diciembre de 2013). Photo Sphere. La fotografía esférica 360° con Android. Recuperado de: https://www.aulaclic.es/android/fotografia/fotos-esfericas_1.html
dcterms.bibliographicCitation Aula Planeta. (2 de enero de 2016). Cinco ventajas al aplicar el mobile learning. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2016/01/02/infografias/cinco-ventajas-al-aplicar-el-mobilelearning/
dcterms.bibliographicCitation Aula Planeta. (13 de febrero de 2018). Cómo utilizar la realidad aumentada en el aula. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2018/02/13/recursos-tic/utilizar-la-realidad-aumentada-aula/
dcterms.bibliographicCitation Aula Planeta. (Febrero de 2015). Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursostic/ como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
dcterms.bibliographicCitation Aula Planeta. (12 de mayo de 2015). 40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula [infografía]. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursostic/ 40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia/
dcterms.bibliographicCitation Aula Planeta. (12 de agosto de 2015). Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-paraque- apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/
dcterms.bibliographicCitation Aula Planeta (18 de agosto de 2015). Cómo trabajar las inteligencias múltiples em el aula [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2015/08/18/recursos-tic/trabajarinteligencias- multiples-aula/
dcterms.bibliographicCitation Aumentame. (18 de agosto de 2011). Tipos de realidad aumentada [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://aumenta.me/blog/tipos-de-realidad-aumentada/
dcterms.bibliographicCitation Bailenson, J. (2019). Realidad Virtual, cómo aprovechar su potencial para las empresas y las personas. Madrid: LID.
dcterms.bibliographicCitation Barragán, A. (s. f.). La gamificación y sus beneficios para las empresas [mensaje en un blog]. Recuperado el 23 de febrero de 2019, de: http://www.pymerang.com/marketing-y-redes/ marketing/estrategia-de-marketing/desarrollo-de-la-marca/experiencia-del-cliente/528- la-gamificacion-o-como-atraer-al-cliente-a-traves-de-los-juegos
dcterms.bibliographicCitation Bartle, K. (11 de marzo de 2012). Player Type Theory: Uses and Abuses [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=ZIzLbE-93nc
dcterms.bibliographicCitation Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip your Classroom, Reach Evey Student in Every Class Every Day. ISTE, International Society for Technology Education; ASCD.
dcterms.bibliographicCitation Bitácora 360°. (8 de abril de 2016). Fotografía esférica o 360° [mensaje en un blog]. Recuperado de: http://bitacora360.com/que-es-la-fotografia-esferica-o-360o/
dcterms.bibliographicCitation Bluecorona. (20 de julio de 2014). What is a responsive website design? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.bluecorona.com/faq/what-is-a-responsive-website-design/
dcterms.bibliographicCitation Borrás, O. (30 de marzo de 2016). Uso de redes sociales en Educación, [curso online]. Portal de estudios a distancia de la Universidad Rey Juan Carlos. Recuperado de: https://urjconline. atavist.com/uso-redes-sociales-educacion-2
dcterms.bibliographicCitation Cabero, J. y Aguaded, J. (2013). Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad. Madrid: Alianza.
dcterms.bibliographicCitation Cabero, J. y Colaboradores. (2014). La formación del profesorado en TIC, el modelo TPACK. Sevilla: Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías de la Universidad de Sevilla; Recuperado de: https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/32292/la%20 formacion%20del%20profesorado%20en%20TIC.pdf
dcterms.bibliographicCitation Calvo, J. (3 de julio de 2018). Realidad virtual y realidad aumentada: ¿una moda o una herramienta educativa? Proyecto European Valley, Colegio Europeo de Madrid [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.europeanvalley.es/noticias/realidad-virtual-y-realidadaumentada- en-educacion-una-herramienta-educativa/
dcterms.bibliographicCitation Camacho, M. y Lara, T. (2011). M-learning en España, Portugal y América Latina. Monográfico Scopeo (3). Recuperado de: http://www.educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/spain.pdf
dcterms.bibliographicCitation Cambridge Dictionary. (2020). Flipped Classroom. Recuperado de: https://dictionary.cambridge. org/es/diccionario/ingles/flipped-classroom
dcterms.bibliographicCitation Canva. (26 de enero de 2018). Gamificación en el aula: todo lo que necesitarás para aplicarla con éxito [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.canva.com/es_mx/aprende/ gamificacion-aula/
dcterms.bibliographicCitation Cañellas A. (11 de julio de 2016). 10 preguntas y respuestas en tono a la realidad virtual en educación [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.acanelma.es/2016/07/10-preguntas-yrespuestas- en-torno-la.html
dcterms.bibliographicCitation Cañellas, A. (15 de mayo 2018). Realidad Virtual en Educación -tercera edición- [curso online]. https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+VRMooc+2018_ED3/about
dcterms.bibliographicCitation Carmona, L. y Puertas, F. (10 de julio 2012). ULearning, la revolución del aprendizaje. Observatorio de Recursos Humanos y relaciones laborales [mensaje en un blog]. Recuperado de: https:// factorhuma.org/es/actualitat/noticias/9616-ulearning-la-revolucion-del-aprendizaje
dcterms.bibliographicCitation Centro de Comunicación y Pedagogía. (3 de enero de 2014). Los MOOC: orígenes, historia y tipos. Recuperado de: http://www.centrocp.com/los-mooc-origenes-historia-y-tipos/
dcterms.bibliographicCitation Chiquiza, J. (31 de enero de 2019). El mercado global de celulares cayó por primera vez en 2018. La República. Recuperado de: https://www.larepublica.co/internet-economy/samsung-apple-yhuawei- las-marcas-de-celulares-mas-vendidas-2822540
dcterms.bibliographicCitation Chou, Y. K. (2016). Actionable Gamification Beyond points, badges and leaderboards. Leanpub; Recuperado de: https://leanpub.com/actionable-gamification-beyond-points-badges-leaderboards
dcterms.bibliographicCitation Churches, A. (octubre 1, 2009). Taxonomía de Bloom para la era digital [mensaje en un blog]. Eduteka. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital
dcterms.bibliographicCitation Clínica Baviera. (21 de abril de 2017). ¿Qué es la visión estereoscópica? [mensaje en un blog] Recuperado de: https://www.clinicabaviera.com/blog/bye-bye-gafasconoce-tus-ojosque-esla- vision-estereoscopica/
dcterms.bibliographicCitation Common Sense Education (12 de julio de 2016). What is Bloom’s Digital Taxonomy? [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=fqgTBwElPzU
dcterms.bibliographicCitation Consejería de Educación y Universidades, Gobierno de Canarias. (s. f.). Kit de pedagogía y TIC, gamificación. Unión Europea [mensaje en un blog]. Recuperado el 17 de marzo de 2019: http:// www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/
dcterms.bibliographicCitation Cuart, T. (2 de enero de 2019). Las 10 charlas de TED talks que tienes que haber visto. Forbes en español. Recuperado de: http://forbes.es/business/36949/las-10-charlas-ted-talks-tienes-haber-visto/
dcterms.bibliographicCitation Cuídate Plus. (Diciembre 28, 2015). Ludopatía [mensaje en un blog]. Recuperado de: https:// cuidateplus.marca.com/enfermedades/psiquiatricas/ludopatia.html
dcterms.bibliographicCitation De Zubiría, J. (2006). Los modelos pedagógicos, hacia una pedagogía dialogante. (2.ª edición), Bogotá: Editorial Magisterio.
dcterms.bibliographicCitation De Zubiría, J. (29 de enero de 2019). ¿Debemos prohibir los celulares en los colegios? Semana. Recuperado de: https://www.semana.com/educacion/articulo/debemos-prohibir-loscelulares- en-los-colegios-por-julian-de-zubiria/599524
dcterms.bibliographicCitation Del Castillo, C. (7 de junio de 2019). Vuelven las Google Glass, el fracaso que ayudó al despegue de la tecnología que se lleva puesta. Eldiario.es. Recuperado de: https://www.eldiario.es/ tecnologia/Vuelven-Google-Glass-espacio-tiendas_0_906760037.html
dcterms.bibliographicCitation Del Porto, C. (27 de octubre de 2018). La realidad aumentada en función de la educación. Revista digital Cubahora. Recuperado de: http://www.cubahora.cu/ciencia-y-tecnologia/la-realidadaumentada- en-funcion-de-la-educacion#autor-984
dcterms.bibliographicCitation Diago, M., Cuetos, M. y González, P. (junio 2019). Medición de los estilos de aprendizaje, Análisis de las Herramientas más utilizadas. Actas del XIX Congreso Internacional de Investigación Educativa. Universidad Autónoma de Madrid; AIDIPE, pp 83-90. Recuperado de: https:// www.researchgate.net/profile/Laura_Pons_Segui/publication/333917762_La_formacion_ del_juicio_evaluativo_como_elemento_basico_de_la_competencia_de_aprender_a_ aprender_El_impacto_de_los_criterios_de_evaluacion/links/5d0c9c8592851cf4403e5a32/ La-formacion-del-juicio-evaluativo-como-elemento-basico-de-la-competencia-deaprender- a-aprender-El-impacto-de-los-criterios-de-evaluacion.pdf#page=84
dcterms.bibliographicCitation Digital Pulse PWC. (Octubre de 2015). The History of Virtual Reality [infografía]. Recuperado de: https://www.digitalpulse.pwc.com.au/wp-content/uploads/2015/10/history-virtual-realityinfographic. jpg
dcterms.bibliographicCitation Doin G. (2012). La educación prohibida [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube. com/watch?v=-1Y9OqSJKCc
dcterms.bibliographicCitation Educación 3.0. (9 de mayo de 2019). El misterioso caso de los errores ortográficos y sus detectives en primaria [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/ experiencias/errores-ortograficos-detectives-primaria/104921.html
dcterms.bibliographicCitation Educación 3.0. (17 de junio de 2019). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacionque- es-objetivos/70991.html
dcterms.bibliographicCitation Educaweb. (18 de julio de 2018). ¿Cómo prevenir el uso indebido de los móviles desde la escuela? Recuperado de: https://www.educaweb.com/noticia/2018/07/18/como-prevenir-usoindebido- moviles-escuela-18528/
dcterms.bibliographicCitation Empantallados. (s. f.). El impacto de las pantallas en la vida. Recuperado de: https://empantallados. com/especiales/estudio2018/
dcterms.bibliographicCitation Escuela 20. (s. f.). ¿Qué es la gamificación? 6 componentes fundamentales para llevarla al aula [mensaje en un blog]. Recuperado el 10 de marzo de 2019, de: http://www.escuela20.com/ gamificacion-educacion-innovacion/articulos-y-actualidad/que-es-la-gamificacion-6- componentes-fundamentales-para-llevarla-al-aula_3958_42_5568_0_1_in.html
dcterms.bibliographicCitation Escuela 20. (3 de enero, 2013). 5 ventajas y 5 desventajas del m-learning. Recuperado de: http:// www.escuela20.com/mleaerning-tecnologia-educativa/articulos-y-actualidad/5-ventajasy- 5-desventajas-del-mlearning_3175_42_4680_0_1_in.html
dcterms.bibliographicCitation Escuela Europea de Management. (7 de noviembre de 2016). ¿Qué es innovación? Concepto, clasificaciones y plan de acción. Recuperado de: http://www.escuelamanagement.eu/ innovacion-estrategica/que-es-innovacion-concepto-clasificaciones-y-plan-de-accion
dcterms.bibliographicCitation Escuela Europea de Management. (2 de enero de 2018). Las 21 competencias digitales imprescindibles para un profesional [mensaje en un blog]. Recuperado de: http://www. escuelamanagement.eu/empleabilidad-2/las-21-competencias-digitales-imprescindiblesun- profesional
dcterms.bibliographicCitation Flipped Learning Network (FLN). (2014). The Four Pillars of F-L-I-P. Recuperado de: http:// flippedlearning.org/wp-content/uploads/2016/07/FLIP_handout_FNL_Web.pdf
dcterms.bibliographicCitation Fulton, K. P. (2014). Time for learning: Top 10 Reasons Why Flipping the Classroom Can Change Education. California: Corwin a Sage Company
dcterms.bibliographicCitation Fundación Telefónica. (20 de abril de 2018). Docentes en línea, tres tips para hacer contenidos educativos y digitales [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://fundaciontelefonica.com. ec/2018/04/20/docentes-en-linea-3-tips-para-hacer-contenidos-educativos-y-digitales/
dcterms.bibliographicCitation Game Learn. (12 de julio de 2017). La mejor guía para comprender la gamificación paso a paso. Recuperado de:https://www.game-learn.com/mejor-guia-comprender-gamificacion-paso-a-paso/
dcterms.bibliographicCitation García Rodenas, J. (2017); Editorial. Campus Educación, 1(3), 4. Recuperado de: https://www. campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/3/files/assets/basic-html/page-4.html
dcterms.bibliographicCitation Gardner, H. y Davis, K, (2014). La Generación APP, cómo los jóvenes gestionan su identidad, su privacidad y su imaginación en el mundo digital. Barcelona: Paidós.
dcterms.bibliographicCitation GCF Aprende Libre. (23 de julio de 2018). Computadores portátiles o laptops. Recuperado de: https://edu.gcfglobal.org/es/informatica-basica/computadores-portatiles-o-laptops/1/
dcterms.bibliographicCitation Glasser, W. (1999). ¿Cómo aprendemos? Academia [mensaje en un blog]. Recuperado de: https:// www.academia.edu/23698276/Como_Aprendemos_William_Glasser
dcterms.bibliographicCitation Gobierno de México. (25 de junio de 2018). ¿Qué es la tecnología vestible? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.gob.mx/impi/articulos/que-es-la-tecnologia-vestible
dcterms.bibliographicCitation Goiri, I. (Agosto de 2015). Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian? Net-Learning. Recuperado de: https://www.net-learning.com.ar/blog/infografias/ gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego-en-que-se-diferencian.html
dcterms.bibliographicCitation Gómez, B. (9 de marzo de 2018). Gamificación y juegos serios ¿qué son y cómo funcionan? Techfest [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=GRmbHwVArUg
dcterms.bibliographicCitation González, Á. (2018). Introducción a la gamificación para docentes. Scolartic [curso online, MOOC]. Recuperado de: https://www.scolartic.com/web/introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes
dcterms.bibliographicCitation Gonzalvo, A. (27 de diciembre de 2018). La taxonomía de Bloom, aplicación en la metodología e-learning. Leexonline [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://leexonline.com/piramidetaxonomia- bloom-elearning/
dcterms.bibliographicCitation Gonzalvo, A. (27 de diciembre de 2018). Taxonomía de Bloom en el e-learning. Leex [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://leexonline.com/piramide-taxonomia-bloom-elearning/
dcterms.bibliographicCitation Google AR & VR. (20 de mayo de 2019). Glass Enterprise Edition 2: A hands-free device for smarter and faster hands-on work [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/ watch?v=5IK-zU51MU4
dcterms.bibliographicCitation Graduate XXI. (18 de noviembre de 2015). Gamificación de la educación: 10 experiencias para aprender jugando en América Latina [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www. graduatexxi.org/gamificacion-de-la-educacion-las-10-experiencias-para-aprender-jugandoen- america-latina/
dcterms.bibliographicCitation Grush, A. (26 de noviembre de 2012). IBM Simon: World’s first smartphone is now 20 years old. Androidauthority. Recuperado de: https://www.androidauthority.com/ibm-simonbirthday- 134255/
dcterms.bibliographicCitation Hamdan, N., McKnight, P., McKnight K. y Arfstrom, K. M. (2013). A Review of Flipped Learning. Flipped Learning Network. Recuperado de: http://www.flippedlearning.org/cms/lib07/ VA01923112/Centricity/Domain/41/LitReview_FlippedLearning.pdf
dcterms.bibliographicCitation Hernández, R. (julio 19, 2018). Dispositivos hápticos en la realidad virtual [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://quasardynamics.com/dispositivos-hapticos-la-realidad-virtual/
dcterms.bibliographicCitation Hipertextual. (5 de enero de 2015). Qué es la gamificación y por qué es útil para el salón de clases [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://hipertextual.com/archivo/2015/01/que-esgamificacion/
dcterms.bibliographicCitation Ibáñez, E., Cuesta, M., Taglibaue, R. y Zangaro, M. (2008). La generación actual en la universidad: el impacto de los millennials. V Jornadas de Sociología de la UNLP. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Argentina. Recuperado de: https://www.aacademica.org/000-096/261.pdf
dcterms.bibliographicCitation ICDL Colombia. (25 de febrero de 2019). Gamificación: experiencias docentes para destacar [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.icdlcolombia.org/gamificacion_experiencias_ docentes/
dcterms.bibliographicCitation Imascono Team. (19 de junio de 2017). Tipos de realidad aumentada, según sus formas de utilización [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://imascono.com/es/magazine/ realidad-aumentada-segun-utilizacion
dcterms.bibliographicCitation Intel Latinoamérica. (15 de septiembre de 2017). Más de 50 años de la Ley de Moore. Recuperado de: https://www.intel.la/content/www/xl/es/silicon-innovations/moores-law-technology.html
dcterms.bibliographicCitation Isostopy. (29 de septiembre de 2018). Realidad aumentada y educación. Recuperado de: https:// www.isostopy.com/realidad-aumentada-educacion/
dcterms.bibliographicCitation Jugón Virtual. (10 de marzo de 2018). La realidad virtual y aumentada dentro de la educación, presente y futuro. Conversatorio con 7 expertos en realidad virtual [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2M7H7H1fhi8
dcterms.bibliographicCitation Khan Academy. (2028). Sección de preguntas frecuentes. Recuperado de: https://khanacademy. zendesk.com/hc/es/articles/202483180--Cu%C3%A1l-es-la-historia-de-Khan-Academy-
dcterms.bibliographicCitation Khan, S. (2011). Let’s use video to reinvent education. TED Ideas worth spreading [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.ted.com/talks/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_ education#t-73635
dcterms.bibliographicCitation Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. 2.a edición. O’Reily Media.
dcterms.bibliographicCitation Lane, L. (agosto 15, 2012). Three kinds of MOOCs. Teaching & History [mensaje en un blog]. Recuperado de: http://lisahistory.net/wordpress/musings/three-kinds-of-moocs/
dcterms.bibliographicCitation LeBlanc, M., Hunicke, R. y Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report. 1. Recuperado de: https://www.researchgate.net/ publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research
dcterms.bibliographicCitation Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Amedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre- Cuerda, R. y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del proceso de aprendizaje: Lecciones aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32. Recuperado de: http://rita.det.uvigo.es/VAEPRITA/index. php?content=Num_Pub&idiom=Es&visualiza=1&volumen=4&numero=1&orden=desc
dcterms.bibliographicCitation Lobato, P. (30 de enero de 2018). ¿Qué es la realidad aumentada y qué oportunidad representa en la educación? Observatorio de Innovación Educativa y Tecnología para Educadores y Padres, EdInTech [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://edintech.blog/2018/01/30/que-es-larealidad- aumentada-y-que-oportunidad-representa-en-la-educacion/
dcterms.bibliographicCitation Londoño, C. (2 de mayo de 2018). 23 recomendaciones prácticas sobre el uso controlado del celular. Elige educar. Recuperado de: https://eligeeducar.cl/23-recomendaciones-practicas-usocontrolado- del-celular
dcterms.bibliographicCitation Mackness, J., Sua Fai, J. y Williams R. (2010). The Ideals and Reality of Participating on a MOOC. Proceedings of the 7th International Conference on Networked Learning 2010 [documento en línea]. Recuperado de: https://www.lancaster.ac.uk/fss/organisations/netlc/past/nlc2010/ abstracts/PDFs/Mackness.pdf
dcterms.bibliographicCitation Magisterio. (16 de marzo de 2018). Aprendizaje Dialógico [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.magisterio.com.co/articulo/aprendizaje-dialogico
dcterms.bibliographicCitation Marauri, P. (17 de mayo de 2013). Funciones de un facilitador en un Curso Online Masivo y Abierto [presentación online]. Recuperado de: https://es.slideshare.net/slideshow/embed_ code/21509660
dcterms.bibliographicCitation Marca. (24 de octubre de 2018). Los niños pasan más tiempo con móviles que jugando en la calle, según estudio [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.marca.com/tiramillas/ tecnologia/2018/10/24/5bd06b96268e3e60198b461f.html
dcterms.bibliographicCitation Marczewski, A. (2015). User types & Player types in Gamification. Gamification World [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=R6C9d8uGKV0
dcterms.bibliographicCitation Marczewski, A. (27 de abril de 2017). A Gamification Design Framework. Business 2 Community [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.business2community.com/strategy/ gamification-design-framework-01816019
dcterms.bibliographicCitation Marczewski, A. (s. f.a). 52 Gamification Mechanics and elements. Gamified UK. Recuperado el 12 de febrero de 2019, de: https://www.gamified.uk/user-types/gamification-mechanics-elements/
dcterms.bibliographicCitation Marczewski, A. (s. f.b). Gamified UK. Recuperado el 3 de febrero de 2019, en: https://www.gamified.uk/
dcterms.bibliographicCitation Marín, I. (22 de mayo de 2014). Webinar: Gamificación en educación, canal de IEBS Business School [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=qEYP9hrSRXc
dcterms.bibliographicCitation Marketing Directo. (21 de marzo 2019). Todo lo que sucede en internet en 60 segundos en 2019. Recuperado de: https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/todo-lo-quesucede- en-internet-en-60-segundos-en-2019
dcterms.bibliographicCitation Martín, A. (17 de julio de 2017). ZMOT o momento cero de la verdad: ¿Qué compramos? IEBS. Recuperado de: https://www.iebschool.com/blog/zmot-momento-cero-verdad-e-commerce/
dcterms.bibliographicCitation Martínez, E. (11 de febrero de 2016). Aprender jugando: videojuegos y gamificación en la educación. Centro Universitario Internacional de Barcelona, Universidad de Barcelona. Recuperado de: https://www.unibarcelona.com/es/actualidad/noticias/aprender-jugando-videojuegos-ygamificacion- en-la-educacion
dcterms.bibliographicCitation Matus, D. y Oliver, E. (8 de noviembre de 2018). ¿Cuál es mejor?, comparamos Cortana, Siri y Google Assistant. Trends [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://es.digitaltrends.com/ computadoras/cortana-siri-google-assistant/
dcterms.bibliographicCitation Mayer, R. (4 de mayo de 2014). Research-based principles for multimedia learning. Universidad de Harvard [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=AJ3wSf-ccXo
dcterms.bibliographicCitation Mejía, J. C. (20 de mayo de 2019). Curación y curador de contenidos: qué son, herramientas y pasos de implementación [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.juancmejia.com/ redes-sociales/guia-de-curacion-de-contenidos-que-es-beneficios-herramientas-pasos-deimplementacion- y-el-curador-de-contenidos-infografia/
dcterms.bibliographicCitation Merriam-Webster Dictionary. (2010). Game. Recuperado de: https://www.merriam-webster.com/ dictionary/game
dcterms.bibliographicCitation Quesada, M. (octubre 3, 2017). ¿Murió la realidad virtual? ¿Vale la pena invertir en un dispositivo de VR? [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=sY3nTVT-7hU
dcterms.bibliographicCitation Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Colombia. (Mayo de 2019). Boletín trimestral de las TIC, cifras de cuarto trimestre de 2018. Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Recuperado de: https://colombiatic.mintic.gov.co/679/ articles-100444_archivo_pdf.pdf
dcterms.bibliographicCitation Miranda, S. (26 de febrero de 2018). Gamificación en clase no es cuestión de juego. Observatorio de Innovación Educativa, Tecnológico de Monterrey. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/ edu-bits-blog/2018/2/26/gamificacin-en-clase-no-es-cuestin-de-juego
dcterms.bibliographicCitation Mishra, P., y Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for integrating technology in teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054.
dcterms.bibliographicCitation Moll, S. (12 de julio de 2015). 10 claves para entender la metodología flipped classroom. Justifica tu respuesta [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://justificaturespuesta.com/10-clavespara- entender-la-metodologia-flipped-classroom/
dcterms.bibliographicCitation Mora Vicarioli, F. (2013). El mobile learning y algunos de sus beneficios. Calidad en la Educación Superior, 4(1), 47-67. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/ articulo?codigo=5580817
dcterms.bibliographicCitation Mora, A. (25 de junio de 2019). Los mejores smartwatch de 2019. PcWorld. Recuperado de: https:// www.pcworld.es/mejores-productos/wearables/mejores-smartwatch-3673527/
dcterms.bibliographicCitation Moreno, M. (29 de marzo de 2010). ¿Por qué triunfa Farmville? TreceBits [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.trecebits.com/2010/03/29/%C2%BFpor-que-triunfa-farmville/
dcterms.bibliographicCitation Morin, E., y Delgado, C. (2017). Reinventar la educación. Abrir caminos a la metamorfosis de la humanidad. Hermosillo, México: Desde Abajo.
dcterms.bibliographicCitation Mosquera, I. (14 de marzo de 2018). M-learning: ventajas e inconvenientes del uso educativo del móvil. Unir. Recuperado de: https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/m-learningventajas- e-inconvenientes-del-uso-educativo-del-movil/549203604580/
dcterms.bibliographicCitation Mosquera, I. (20 de marzo de 2019). ¿Gamificas o juegas? Diferencias entre el ABJ y gamificación. Unir [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/ gamificas-o-juegas-diferencias-entre-abj-y-gamificacion/549203710886/
dcterms.bibliographicCitation Mundo Virtual. (17 de mayo de 2019). Las mejores aplicaciones educativas para realidad virtual. Recuperado de: http://mundo-virtual.com/noticias-realidad-virtual/las-mejoresaplicaciones- educativas-realidad-virtual/
dcterms.bibliographicCitation Murphy, S. (19 de julio de 2019). Pampers is making a smart diaper, yes, really. CNN Business. Recuperado de: https://edition.cnn.com/2019/07/19/tech/pampers-smart-diapers/index.html
dcterms.bibliographicCitation Nacke, L. (2 julio de 2017). La ciencia tras la investigación en usuarios de juego y gamificación -traducción- [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/ watch?v=y0Ri5TYPy18&list=PLKOj58kEADCdo994SpU17pZvkT8ZBv1Kf&index=16
dcterms.bibliographicCitation Navarro, J. (Diciembre de 2012). La evolución de los smartphones. Historia de la Informática [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://histinf.blogs.upv.es/files/2012/12/ Evoluci%c3%b3n-de-los-Smartphones-Blog-HDI.pdf
dcterms.bibliographicCitation Neosentec, Augmented Reality. (7 de octubre de 2017). ¿Qué es la realidad aumentada? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
dcterms.bibliographicCitation Novoseltseva, E. (13 de septiembre de 2018). Proyectos de gamificación [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://apiumhub.com/es/tech-blog-barcelona/proyectos-de-gamificacion/
dcterms.bibliographicCitation Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2014a). MOOC. Reporte Edu Trends. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edutrendsmooc
dcterms.bibliographicCitation Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2014b). Reporte Edu Trends Aprendizaje Invertido. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/ edutrendsaprendizajeinvertido/
dcterms.bibliographicCitation Observatorio de Innovación educativa del Tecnológico de Monterrey. (7 de diciembre de 2017). EduTrends: Realidad aumentada y virtual. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edutrends- realidad-virtual-y-realidad-aumentada
dcterms.bibliographicCitation Onirix. (26 de marzo de 2019). Diferentes tipos de realidad aumentada. Recuperado de: https:// www.onirix.com/es/aprende-sobre-ra/diferentes-tipos-de-realidad-aumentada/
dcterms.bibliographicCitation Onirix. (s. f.). Onirix Spaces, la próxima generación de realidad aumentada sin marcadores. Recuperado el 12 de agosto de 2019, de: https://www.onirix.com/es/aprende-sobre-ra/ spaces-ra-sin-marcadores-con-slam/
dcterms.bibliographicCitation Oppenheimer, A. (2018). Sálvese quien pueda, el futuro del trabajo en la era de la automatización. México: Penguin Random House.
dcterms.bibliographicCitation Ordóñez, S. P. (10 de octubre 2015). Las tareas escolares: herramienta didáctica por excelencia [mensaje en un blog]. Magisterio. Recuperado de: https://www.magisterio.com.co/articulo/ las-tareas-escolares-herramienta-didactica-por-excelencia
dcterms.bibliographicCitation Organización Internacional del Trabajo. (12 de junio de 2019). El aprendizaje permanente y el futuro del trabajo: retos y oportunidades. [archivo de video]. Recuperado de: https://www. youtube.com/watch?v=3q0H5-9JZtM&t=7s
dcterms.bibliographicCitation Palabra Maestra. (8 de mayo 2019). Desafíos de la realidad aumentada y la realidad virtual. Recuperado de: https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/articulosinformativos/ desafios-de-la-realidad-aumentada-y-la-realidad-virtual
dcterms.bibliographicCitation Pedraz, P. (2017). Las llaves de la diversión. A la luz de una bombilla [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2016/08/23/las-llaves-de-la-diversion/
dcterms.bibliographicCitation Penalva, J. (29 de noviembre de 2016). Qué gafas de realidad virtual (VR) comprar: guía de compras con todas las opciones según tu equipo y presupuesto [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/que-gafas-de-realidad-virtual-vrcomprar- guia-de-compras-con-todas-las-opciones-segun-tu-equipo-y-presupuesto
dcterms.bibliographicCitation Pérez, J. (15 de octubre de 2016). Gamificación de cálculo, matemáticas de 6° de primaria. Trabajo final de Gamificación [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/ watch?v=IKgObH06Bec
dcterms.bibliographicCitation Posada, F. (9 de septiembre 2013). Gamificación Educativa. Canal TIC [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://canaltic.com/blog/?p=1733#sugerencias
dcterms.bibliographicCitation Ramírez, M. (2012). Modelos y estrategias de enseñanza para ambientes innovadores [documento en línea]. Recuperado de: https://repositorio.tec.mx/bitstream/handle/11285/621238/ID254. pdf?sequence=1&isAllowed=y
dcterms.bibliographicCitation Ramírez, S. (s. f.). https://www.academia.edu/9017614/Universidad_EAFIT_1_APRENDIZAJE_ COLABORATIVO_COOPERATIVO_PROP%C3%93SITO_GENERAL
dcterms.bibliographicCitation Ramón, O. (4 de julio de 2008). Del e-learning al u-learning. Expansión. Recuperado de: https:// www.expansion.com/2008/07/04/empresas/tecnologia/1142636.html
dcterms.bibliographicCitation Real Academia Española, RAE. (2014) Diccionario de la lengua española. Recuperado de: https:// dle.rae.es/?id=MaS6XPk
dcterms.bibliographicCitation Realidad Virtual. (s. f.). Qué es la realidad virtual [mensaje en un blog]. Consultado el 20 de junio de 2019, en: http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
dcterms.bibliographicCitation Renderforest. (19 de enero 2019). Todo sobre los videos de 360 grados [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.renderforest.com/es/blog/everything-about-360-degree-videos
dcterms.bibliographicCitation Ricart, M. (25 de marzo de 2019). Adolescentes y móvil: ¿cuándo es exceso de uso y cuándo adicción? La Vanguardia. Recuperado de: https://www.lavanguardia.com/ tecnologia/20190329/46903500858/adiccion-movil-adolescentes-apps-juegos-abusoinstagram. html
dcterms.bibliographicCitation Riera, D. y Arnedo, J. (2017). Introducción a la gamificación a través de casos prácticos [MOOC]. UOC, Recuperado de: https://x.uoc.edu/es/mooc/introduccion-gamificacion-traves-casospracticos/
dcterms.bibliographicCitation Robinson. K. (2006). Do schools kill creativity? TED Ideas worth spreading [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity
dcterms.bibliographicCitation Robinson, K. y Aronica, L. (2015). Escuelas creativas, la revolución que está transformando la educación. Barcelona: Grijalbo.
dcterms.bibliographicCitation Rodrigo, M. (diciembre 6, 2017). 6 consejos para que los niños hagan un buen uso del teléfono móvil. Smartick. Recuperado de: https://www.smartick.es/blog/educacion/psico/consejos-telefono-movil/
dcterms.bibliographicCitation Rodríguez, J. (29 de junio de 2017). La era “8 bits” de la Realidad Virtual. It Blog Sogeti [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://itblogsogeti.com/2017/06/29/la-era-8-bits-de-la-realidad-virtual/
dcterms.bibliographicCitation Ruiz, P. (2013). Presente y futuro de los Massive Open Online Courses; análisis de la oferta completa de cursos de las plataformas Coursera, Edx, Miríada X y Udacity [tesis de maestría]. Facultad de ciencias de la documentación, Universidad Complutense de Madrid. Madrid, España. Recuperado de: https://eprints.ucm.es/23502/2/MOOCs.pdf
dcterms.bibliographicCitation Said Hung, E. (agosto 9, 2017). Flipped Classroom, espacio de colaboración para la Innovación Educativa. Colombia Digital. Recuperado de: https://colombiadigital.net/actualidad/analisis/ item/9835-flipped-classroom-espacio-de-colaboracion-para-la-innovacion-educativa.html
dcterms.bibliographicCitation Sánchez, C. (julio 29, 2015). Rodando la materia prima de la realidad virtual: ¿cómo se crea un video 360°? Eldiario.es. Recuperado de: https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/ video_360-realidad_virtual-camaras-GoPro_0_414008776.html
dcterms.bibliographicCitation Santiago, R. y Bergmann, J. (2018). Aprender al revés; flipped learning 3.0 y metodologías activas en el aula. Barcelona: Paidós Educación.
dcterms.bibliographicCitation Santiago, R., Díez, A. y Andía, L. (2017). 33 experiencias que ponen patas arriba el aprendizaje. Barcelona: UOC.
dcterms.bibliographicCitation Sastre I. (16 de marzo de 2015). 10 actitudes que debes cambiar ahora mismo cuando usas tu móvil. Cadena SER. Recuperado de: https://cadenaser.com/ser/2015/03/06/ ciencia/1425641825_762723.html
dcterms.bibliographicCitation Scolari, C. (ed.). (2013). Homo Videoludens 2.0, de Pacman a la gamification –nueva edición ampliada–. Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Recuperado de: http://www.articaonline.com/wp-content/uploads/2014/02/Homo-Videoludens-2-0- De-Pacman-a-la-gamification.pdf
dcterms.bibliographicCitation Scopeo. (Junio de 2013). MOOC: Estado de la situación actual, posibilidades, retos y futuro. Scopeo Informe No. 2 [documento online]. Recuperado de: http://scopeo.usal.es/wp-content/ uploads/2013/06/scopeoi002.pdf
dcterms.bibliographicCitation Shulman, L. S. (1986). Those who understand: Knowledge growth in teaching. Educational Researcher, 15 (2), 4-14.
dcterms.bibliographicCitation Shulman, L. S. (1987). Knowledge and Teaching: Foundations of the new reform. Harvard Educational Review, 57 (1), 1-22.
dcterms.bibliographicCitation Sick Kids. (2014). SickKids presents: The Squad App [mensaje en un blog]. Recuperado de: https:// lab.research.sickkids.ca/iouch/pain-squad-app/
dcterms.bibliographicCitation Smart Mind. (4 de octubre de 2018). Gamificación en el aula: ventajas y desventajas [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.smartmind.net/blog/gamificacion-en-el-aula-ventajasy- desventajas/
dcterms.bibliographicCitation Talks of Google. (2016). Yu-kai Chou: “A framework on Actionable Gamification” [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=u4acIpWrnzo
dcterms.bibliographicCitation Team 4.0 (3 de septiembre 2017). Unitag: excelente herramienta para códigos QR [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=tUL3GTV_Fjg
dcterms.bibliographicCitation Tecnológico de Monterrey. (2010). Juego de Roles. Investigación e Innovación Educativa [mensaje en un blog]. Recuperado de: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/juego_roles.htm
dcterms.bibliographicCitation Tekman Education. (28 de agosto de 2017). ¿En qué consiste la taxonomía de Bloom? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.tekmaneducation.com/blog/2017/08/28/taxonomia-debloom/
dcterms.bibliographicCitation Tobar, E. (28 de septiembre de 2017). ¿Cómo incrementar la gamificación en tus clases? E-Learning Masters. Recuperado de: http://elearningmasters.galileo.edu/2017/09/28/incrementar-lagamificacion- en-tus-clases/
dcterms.bibliographicCitation UMDU. (s. f). La gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje [infografía]. Recuperado el 2 de marzo de 2019 de: https://www.uach.cl/uach/_file/gamificacion-infografia-5bcf267ea1108.pdf
dcterms.bibliographicCitation Un crimen llamado educación. (Marzo 21, 2017). [Archivo de video]. Semana. Recuperado de: https:// www.semana.com/educacion/articulo/documental-un-crimen-llamado-educacion/518860
dcterms.bibliographicCitation Un como. (27 de noviembre de 2015). Google Cardboard, montaje en español [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=YEqoK9c7Baw&t=9s
dcterms.bibliographicCitation Unesco. (15 de marzo de 2018). Las competencias digitales son esenciales para el empleo y la inclusión social. Recuperado de: https://es.unesco.org/news/competencias-digitales-sonesenciales- empleo-y-inclusion-social
dcterms.bibliographicCitation Universia Argentina. (18 de agosto de 2016). Pokemon Go: cómo la realidad aumentada puede ser utilizada con fines educativos [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://noticias.universia. com.ar/educacion/noticia/2016/08/18/1142758/pokemon-go-como-realidad-aumentadapuede- utilizada-fines-educativos.html
dcterms.bibliographicCitation Universia Colombia. (10 de mayo de 2018). ¿Cuántas de estas herramientas Blended learning has utilizado en clase? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://noticias.universia.net.co/ educacion/noticia/2018/05/10/1159775/cuantas-herramientas-blended-learning-utilizadoclase. html
dcterms.bibliographicCitation Universidad de Alcalá. (19 de marzo de 2019). Gamificación en educación, una estrategia que motiva [mensaje en un blog]. Recuperado de: http://portalcomunicacion.uah.es/diariodigital/ entrevista/gamificacion-y-educacion-una-estrategia-que-motiva.html
dcterms.bibliographicCitation Univerisidad de los Andes. (s. f.). Centro de Innovación en Tecnología y Educación, Conecta-TE. Universidad de los Andes. Recuperado de: https://conectate.uniandes.edu.co/index.php/ innovacion/tendencias/clase-invertida
dcterms.bibliographicCitation Universidad de los Andes. (13 de octubre de 2016). 5 experiencias de gamificación que puede replicar en sus clases. Centro de Innovación en Tecnología y Educación de la Universidad de los Andes, Colombia Recuperado de: https://conectate.uniandes.edu.co/index.php/noticias/409- 5-experiencias-de-gamificacion-que-puede-replicar-en-sus-clases
dcterms.bibliographicCitation Unocero. (Agosto de 2019). Tips para Google Lens [archivo de audio]. Recuperado de: https://www. youtube.com/watch?v=-9NAskQEaOQ&t=1s
dcterms.bibliographicCitation UOC. (21 de octubre de 2013). Aprendizaje móvil, un poco de historia [mensaje en un blog]. Recuperado de: http://informatica.blogs.uoc.edu/2013/10/21/aprendizaje-movil-i-un-pocode- historia/
dcterms.bibliographicCitation Uribe, D. (1 de marzo de 2019). Radio Educativa, Radio Sutatenza [archivo de audio]. Recuperado de: https://www.dianauribe.fm/historia-de-la-radio/13
dcterms.bibliographicCitation Uribe, D. (29 de marzo de 2019). El podcast tiene su propia historia [archivo de audio]. Recuperado de: https://open.spotify.com/episode/5hqFNYxrgubNJBuTaUizBE?si=EsBkgvFJQzCX3bQjlskl7Q
dcterms.bibliographicCitation Vaidyanathan, R. (25 de marzo de 2010). Down on the Farmville. BBC News Magazine. Recuperado de: http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/magazine/8585999.stm
dcterms.bibliographicCitation Valderrama, B. (Febrero de 2015). Los secretos de la Gamificación, 10 motivos para jugar. Capital humano, (295), 72-78.
dcterms.bibliographicCitation Vatterott, C. (Septiembre de 2010). Five Hallmarks of good homework. ASCD. Recuperado de: http://www.ascd.org/publications/educational-leadership/sept10/vol68/num01/fivehallmarks- of-good-homework.aspx
dcterms.bibliographicCitation Vélez, L. (10 de febrero de 2018). ¿Qué es el crowdfunding y cómo funciona? [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.rankia.co/blog/mejores-creditos-y-prestamoscolombia/ 3679550-que-crowdfunding-como-funciona
dcterms.bibliographicCitation Viar 360. (25 de octubre de 2017). Virtual Reality in Education - How are Schools Using VR? Recuperado de: https://www.viar360.com/education-schools-using-virtualreality/? utm_source=Viar360%20Updates&utm_campaign=25bb4c3135-VIAR360_ EMAIL_CAMPAIGN_2017_10_25&utm_medium=email&utm_term=0_644a95d392- 25bb4c3135-116337957
dcterms.bibliographicCitation Vodafone Empresas. (2 de junio de 2017). Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor, Yu-Kai Chou [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/ watch?v=1bK8qG3nIgI
dcterms.bibliographicCitation Wallsh, K. (20 de junio de 2017). Mayer’s 12 Principles of Multimedia Learning are a Powerful Design Resource. Emerging EdTech. Recuperado de: https://www.emergingedtech.com/2017/06/ mayers-12-principles-of-multimedia-learning-are-a-powerful-design-resource/
dcterms.bibliographicCitation Warner Bros Pictures. (10 de diciembre 2017). Ready Player One – Official Trailer 1 [HD] [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48
dcterms.bibliographicCitation Whitton, N. (2010). Learning with Digital Games, A practical Guide to Engaging Students in Higher Education. Nueva York: Routledge.
dcterms.bibliographicCitation WWWhat’s new. (10 de marzo de 2015). Realidad aumentada, cómo funciona y usos [archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=-qb4YkhRO58&t=32s
dcterms.bibliographicCitation Xataca. (10 de junio de 2019). Google Lens: qué es, cómo instalarla y todo lo que puedes hacer con ella. [mensaje en un blog]. Recuperado de: https://www.xataka.com/basics/google-lens-quecomo- instalarlo-todo-que-puedes-hacer-ella
dcterms.bibliographicCitation 4 consejos de seguridad para los celulares de los niños. (23 de octubre de 2015). BBC Mundo. Recuperado de: https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/10/151021_tecnologia_ seguridad_moviles_ninos_il
dc.publisher.department UNIMINUTO Rectoría Cundinamarca spa
dc.type.spa Libro spa


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Except where otherwise noted, this item's license is described as http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account